Е***ие пироги,
да это игра года!

Впечатления после прохождения Atomic Heart

Автор:
Георгий Лямин

Не люблю проходить игры для обзоров, поэтому всегда предоставляю такую возможность коллегам по iGuides. Предпочитаю играть в ожидаемые релизы внимательно и без спешки — так и получилось с Atomic Heart. Этот текст изначально не был запланирован, но игра оставила после себя массу неоднозначных выводов, которыми хочется поделиться даже почти месяц спустя после выхода.

Прямо перед релизом Atomic Heart наделала много шума в медиапространстве — проект «пощупал» западный игрожур и оставил массу неоднозначных впечатлений. Мой принцип прост — если я жду какую-то игру, то делаю это «тихо». Другими словами: не интересуюсь новостями вокруг разработки и стараюсь избегать мнения игровых журналистов. Таким образом не завышаются ожидания, а к игре приступаешь с чистым разумом, чтобы самостоятельно оценить проект без давления общественного мнения. В очередной раз этот принцип не подвел — игра пройдена, впечатлений очень много, а теперь о них по порядку.

Министерство
сценариев

Здесь и далее постараюсь избегать спойлеров. Действия Atomic Heart разворачиваются в альтернативной вселенной, где СССР одержал победу в техническом прогрессе. Страна начинает массовое производство роботов для обслуживания бытовых прихотей населения. Главный герой — майор Сергей Нечаев, агент под псевдонимом П-3 прибывает на засекреченное предприятие «3826», которое находится территориально где-то в Казахстане. Буквально сразу после торжественного мероприятия на объекте происходит инцидент и роботы сходят с ума, убивая граждан. Нечаеву предстоит во всем разобраться и устранить угрозы.

На первый взгляд сюжетная завязка кажется простой и это даже хорошо — разработчики постепенно вводят игроков в происходящее. В первые 2-3 часа прохождения сюжет подается очень дозированно, чтобы не вызвать отторжение перегрузкой подробностями и деталями происходящего.

Первые две главы Atomic Heart получились довольно ровными — это не хорошо и не плохо. Повторюсь, таким образом вас плавно погружают в игровой мир. Буквально после запуска новой игры на вас сваливается обилие визуальной информации — хочется всё посмотреть, потрогать, а еще нужно попутно изучить базовые игровые механики, чтобы как некоторые журналисты, не жаловаться на нехватку патронов к середине игры. Попутно вас знакомят с главными действующими лицами — академиком Сеченовым, бабой Зиной, личным помощником-перчаткой ХРАЗом и первым «злодеем».

После прохождения первых двух глав все карты разложены, а игровые фигуры расставлены на доске. Нечаев постепенно начинает распутывать клубок происходящего и тут начинается самое интересное. Где-то к половине сюжетной линии Нечаев постепенно догадывается, что всё не то, чем кажется. Майора ожидает серия предательств и несколько мощных сюжетных поворотов, которые способны «взорвать» мозг.

Основные персонажи Atomic Heart прописаны, на мой взгляд, хорошо. Несмотря на некоторую сумбурность, у них понятные мотивации, которые приправлены личной драмой. Нечаев — типичный вояка со всеми вытекающими. В его манере общения всё нарочито подчеркивает его принадлежность к силовым структурам. Поначалу может показаться, что главному герою прописали в диалогах слишком много мата. Для понимания проведу аналогию с Cyberpunk 2077 в случае, если вы играли по линии Street Kid. Впрочем, для тех, кто общался с военными в реальной жизни такая манера общения протагониста не вызовет удивления. По ходу игрового процесса Нечаев сопровождает бурный сюжетный водоворот фразой «е***ие пироги» — она сначала вызывает легкое недоумение, а потом словно паразит начинает проникать и в твой повседневный лексикон. Внимательные игроки смогут обнаружить ближе к развязке логическое пояснение манеры общения Нечаева и его любимой фразы.

В целом Atomic Heart очень грамотно катает игроков на сюжетных горках. Во время прохождения я неоднократно ощущал, что игра не дает истории провиснуть. Как только появляется ощущение, что сюжетная линия начинает душнить — значит впереди будет качественный твист.

Жанрово Atomic Heart очень сильно старается быть Immersive sim (Bioshock, Prey и т.д.), поэтому подача сюжета вас ожидает соответствующая. По ходу прохождения вам все расскажут и покажут — пробелов в понимании происходящего не останется. Для любителей максимального погружения предусмотрены две дополнительные возможности — чтение писем в компьютерах и разговоры с трупами. Кое-что попутно рассказывает ХРАЗ и дополнительно подталкивает игроков к некоторым выводам.

Полигон
игрового процесса

Проведя в Atomic Heart 5-6 часов начинаешь понимать, что игру делали люди, которые очень много играют и любят игры. Также буквально с первых минут игрового процесса чувствуется, что перед тобой релиз «из последних сил» — разработчики получили достаточно финансирования и просто реализовали все свои любимые механики из других проектов. Поэтому в Atomic Heart куча отсылок и заимствования. Хорошо это или плохо — решать вам. Могу сказать, что некоторые из них органично вписались, а какие-то не очень хорошо работали на своем месте, поэтому не заработали и на пути Нечаева.

Напомню, в Atomic Heart главного героя сопровождает перчатка-компаньон по имени ХРАЗ — по ходу игрового процесса он «развлекает» майора беседами, а также выполняет базовые механики. Взаимодействие с этим «напарником» со стороны чем то напоминает общение стража с призраком из Destiny. ХРАЗ используется для навигации по игровому миру, сканирования объектов, сбора полезных предметов и применения способностей. Навигация (карта) доступна только в режиме открытого мира — сюжетные объекты придется исследовать и запоминать. Для сканирования территории Нечаев делает специальный жест, после чего начинают подсвечиваться полезные предметы и противники. При детальном сканировании последних ХРАЗ выдаст информацию об их уязвимостях.

Отдельно отмечу систему лута (сбора полезных предметов) в Atomic Heart — она реализована гениально. Разработчики сделали её вариативной. Для сбора предметов и материалов буквально нужно пройти с протянутой рукой (есть в этом что-то ироничное) — весь лут отправится автоматически в арсенал. Не нужно тратить время на изучение характеристик предметов. Если все-таки хочется заморочиться с лутингом — добро пожаловать к Элеоноре — «холодильнику» с очень особенным характером. Такие устройства располагаются в точках сохранения. Также с помощью Элеоноры в Atomic Heart реализован крафт полезных предметов, улучшение оружия и прокачка способностей главного героя.

Вернемся к ХРАЗу, а именно к функции применения способностей. Всего в игре их пять типов: шок (бьёт электрическим разрядом), стужа (замораживает объекты), теликинез (позволяет поднимать врагов в воздух), полимерный бросок (обливает жидкостью, которую можно поджечь, заморозить или наэлектризовать) и полимерный щит (защищает от урона). Наличие способностей позволяет разнообразить боевую систему и добавить вариативности в игровой процесс. Способности реализованы в Atomic Heart немного неудачно — подробнее об этом расскажу в соответствующем разделе.

Перейдем к боевой системе — в игре реализовано два типа атак: огнестрельная (пистолет, дробовик, автомат, гранатомет, а также энергетическое оружие) и ближний бой (топоры и прочее). Пройти Atomic Heart, щедро поливая противников из автомата, не получится — разные типы врагов требуют переключаться между типами атак. На пути вам встретятся враги, которые убиваются только оружием ближнего боя. В целом боевая система интересная, но не лишена проблем, которые в будущем требуют доработки.

Путешествие по Atomic Heart выглядит следующим образом — основной сюжетный замес происходит в специальных объектах (назовем их хабами), а перемещаться между ними необходимо по открытому миру. На открытых локациях разбросаны полигоны — дополнительные уровни с различными головоломками, за прохождения которых Нечаева поощряют полезными улучшениями для оружия, например, расширенным магазином или коллиматорным прицелом. Открытый мир реализован в игре неудачно. Пройдя целиком, могу сказать, что его отсутствие никак не повлияло бы на впечатления от проекта в целом.

Вернемся к сюжетным хабам — их придется подробно изучать. В целом движение по сюжету не дает заскучать. Прохождение каждого такого хаба, как правило, завершается битвой с боссом. В некоторых уровнях попадаются не очень приятные игровые механики для увеличения общего времени прохождения — например, сбор колб в комплексе Вавилов.

Враги в Atomic Heart поначалу кажутся лютыми ублюдками. Я начал играть на нормальном уровне сложности и спустя несколько часов подумывал о переключении в легкий режим. Оказалось, что к каждому противнику нужно применять индивидуальной подход — комбинацию из способности и оружия. К примеру, базовые «Вовчики» (усатые роботы) отлично на время сбиваются с толку разрядом тока и добиваются дробовиком. Боссы в игре интересные и заставляют применять тактику.

НИИ игрового дизайна и видеографики

Помимо сюжетной линии, второе преимущество Atomic Heart — визуальная составляющая. Дизайн окружающего мира, персонажей и оружия — отменный. Именно так когда-то представлял себе вселенные из сборников научной фантастики советского издания.

Разработчикам отлично удалось передать атмосферу технологически развитого СССР с ностальгическим шлейфом. Перемещение по локациям вызывает визуальный восторг, который сопровождается приятными воспоминаниями из далекого детства, вызываемыми знакомыми предметами советского обихода. Все эти ретро-элементы были бережно пропущены гейм-дизайнерами через призму футуризма. Так у знакомых предметов сохранилась идентичность, и появилась самобытность.

Что касается качества графики, я проходил Atomic Heart на Xbox Series X. Игра выглядит очень современно, но при этом ощущается как отличный продукт из 2007-2014 годов (например, Bioshock). К релизу Atomic Heart добрался отполированным до блеска и оптимизированным. В 2023 году, когда на старте AAA-проекты от именитых студий выходят с гигантским патчем нулевого дня, такое состояние проекта заслуживает похвалы. Впрочем, мне все-таки встретились несколько мелких багов — пару раз застревал в текстурах и приходилось загружаться с последнего сейва. На фоне общего состояния игры мне это показалось некритичным.

Комплекс тестирования акустического оформления

Звук — еще одна сильная сторона Atomic Heart. Все аудиоэффекты в игре прописаны идеально. Также стоит отметить отличную привязку звука к происходящему в игре — скорость диалогов не прыгает (таким часто страдают игры CD Projekt RED), а саундтрек следует за игровым процессом. К примеру, проходишь мимо автомобиля со включенным радио — садишься в него и ощущаешь буквально, как будто по-настоящему сел в салон авто с громко играющей музыкой.

Музыка в Atomic Heart — отличная. Это утверждение можно расценивать объективным, поскольку первая часть саундтрека почти сразу после релиза разорвала чарты потоковых сервисов. Саунд-дизайнеры нащупали ностальгическую кнопку с советской и российской эстрадой, а на протяжении геймплея органично её прожимали. Выбор композиций даже логически прописан в сюжете игры — ученые разработали технологию, которая способна предсказывать, что будут слушать люди высокотехнологичного СССР из будущего.

Саундтрек в Atomic Heart динамичный. Другими словами — вы только что исследовали очередную локацию под оригинальную «Звездную ночь» Аллы Борисовны, звучащую из радиопреемника, и вот вы уже разряжаете дробовик в толпу «Вовчиков» под её гитарную джент-версию. Боевые сцены звучат на уровне DOOM и DOOM Eternal — хорошо ощущается влияние Мика Гордона. Его фирменный стиль считывается с первых аккордов.

Не все так идеально, как может показаться на первый взгляд. Проблемы в звуковом оформлении Atomic Heart присутствуют. Мне не очень понравилась озвучка некоторых персонажей, но в этом случае не исключаю возможность субъективного восприятия голосов, а именно темпа и тембра. Хвалю Atomic Heart за озвучку ХРАЗа — ему свой голос подарил Леонид Белозорович (актер дубляжа, который может быть вам знаком по озвучке ролей Кристофера Вальца). Голос бабы Зины откровенно плох — очевидна ошибка выбора актрисы. Она переигрывает, да и в целом не попала в роль.

Отдел выявления дефектов

На эмоциях после прохождения я влепил Atomic Heart в сервисе Playsit 10 из 10. Если объективно, то у Mundfish получилась очень хорошая игра, которая не обошлась без проблем. Поэтому все недостатки я вынес в отдельный раздел.

Начну со специальных способностей Нечаева. Во время прохождения Atomic Heart мне встретилась проблема из Cyberpunk 2077 — у меня попросту отсутствовала мотивация развивать и применять все дополнительные способности, за исключением шока. К примеру, Bioshock подталкивал попробовать что-то новое — это можно заметить в ситуации, когда для дальнейшего продвижения по локации необходимо применить пирокинез для разморозки прохода. Atomic Heart можно целиком пройти, не развивая дополнительных способностей. Впрочем, стоит отметить, что, возможно, таким образом, разработчики не навязывают игровую механику, а предлагают игроку самостоятельно определиться с манерой прохождения.

Стрельба в Atomic Heart мне не очень понравилась — противник буквально как губка впитывает пули. Нет ощущения от нанесения урона огнестрельным оружием. Хочется буквально на кончиках пальцев ощущать, что выстрел с шотгана причиняет, как минимум дискомфорт, взбесившемуся роботу — пусть с него сыпятся отвалившиеся детали и сносится лицевая обшивка.

Я не очень люблю открытый мир, а в Atomic Heart и вовсе его не стал подробно исследовать. В ходе передвижения постоянно натыкаешься на бесконечный спам противников — это напрочь отбивало у меня желание всячески изучать окрестности Предприятия 3826 и я просто пробегал от одного сюжетного хаба к другому.

Карта в Atomic Heart — неудобная. Она неповоротливая, а важные элементы на ней кажутся мелкими. Указатель местоположения главного героя зачастую сливается с фоном — приходится судорожно елозить по всему полотну. Также отсутствует сторонняя навигация — по сюжету вас ведут маркером, а вот если вы хотите отклониться от маршрута и добраться до ближайшего полигона, то придется постоянно сверяться с картой.

Завершаю перечень недостатков количеством головоломок для открытия дверей — в моменте я насчитал четыре разновидности: классические отмычки, щелчки, сопоставления цвета и «графический ключ». Мне показалось, что их слишком много — на некоторых дверях используется сразу несколько типов. Ко второй половине игры эта механика начинает восприниматься, как искусственное затягивание игрового процесса.

Восторг

Сразу после прохождения Atomic Heart оставляет приятное ощущение грусти. У меня так бывает всегда с хорошими играми — понимаю, что приключение закончилось. Впечатления от Atomic Heart можно сравнить с яркими детскими воспоминаниями, когда летним днем взял томик научной фантастики с дедушкиной книжной полки и случайно зачитался до глубокой ночи.

В социальных сетях порядок мнений об Atomic Heart разбился на два условных лагерях — одни всячески хвалят (я в нём), а вторые ругают за пропаганду коммунизма и СССР. Очередное высказывание, что игра Mundfish что-то пропагандирует, говорит только о том, что его автор не удосужился пройти игру до конца, сделав свой вывод по трейлерам или первым 15 минутам геймплея. Сюжетная развязка напрочь выбивает даже саму возможность возникновения подобного хода мысли.

Во время прохождения Atomic Heart я подсознательно ожидал момента, когда игра начнет скатываться в лубочную, постсоветскую эстетику маргиналов, из-за которой я не осилил когда-то S.T.A.L.K.E.R. и игровую серию по Метро 2033 (вот эти «пойманные маслины» и прочий флёр 90-х). В итоге так и не дождался. Несмотря на ностальгическую атмосферу, Atomic Heart выглядит и звучит современно.

Mundfish удалось создать уникальную вселенную, которая заслуживает развития и продолжения. Atomic Heart затягивает уникальным дизайном, отличной графикой, интересным сюжетом и отменным саундтреком. На фоне всего перечисленного скромный список недостатков выглядит некритично. Если еще не играли, то обязательно рекомендую это сделать. А пока откладываю геймпад в ожидании DLC, второй части саундтрека и сиквела.

Ссылки по теме: