Игропром — индустрия впечатлений

Мария

Порой так хочется начать за здравие, а приходится за упокой.

Одна из наблюдаемых мной за последние годы тенденций в игровой индустрии и впрямь удручает. Пусть первым бросит в меня камень тот, кто не согласится с тем, что однообразие не является серьезным бичом современного игропрома. И наверняка я не единственная, у кого при прохождении очередной новинки то и дело мелькает мысль о том, что где-то это все я уже видела. В худших случаях — видела не раз, и в лучшем исполнении.

Да, здесь можно возразить тезисом о том, что раньше трава вовсе не была зеленее, просто наше зрение было менее искушенным яркими цветами. Но когда ты год за годом продолжаешь жевать одну и ту же травяную жвачку, это не может не надоесть — потребитель не корова, чтобы питаться только тем, что дают.

Конечно, нельзя забывать о том, что игровая промышленность — это в первую очередь серьезный бизнес, где делаются серьезные деньги, а любой провал грозит компании-разработчику серьезными потерями. Зачастую именно из стремления выжить, пробиться и только потом эволюционировать рождаются серии проектов «повторение — мать учения». Выпустив игру, ставшую впоследствии успешной, гораздо проще пойти по проторенной дорожке и выпустить пару-тройку продолжений на основе вложенных в нее задумок.

Таким образом, рассматривая современных представителей различных жанров всегда можно выделить несколько «игр-истоков» для каждого из них. Внеся изначальный костяк успешных идей, они фактически выступили популяризаторами всего того, что мы привыкли ассоциировать с определенным жанром. Для жанра RPG такими базовыми составляющими являются: сильный ролевой аспект и четкое подразделение на классы; фентези-сеттинг; сюжет, зависящий от действий игрока; вид от третьего лица или же изометрия; открытый мир; специальная система прокачки способностей. Список можно продолжать и дополнять, но я собрала те основы основ, родоначальниками которых стали такие серии игр, как Gothic, The Elder Scrolls, Baldur's Gate, Fallout.

Культовый арт к первой Готике — где же эти прекрасные женщины в самой игре?
Света в конце тоннелей во вселенной TES почти не наблюдается
Помните дракошу? И я помню

Далеко не все из этих идей исчерпали себя, многие из них вряд ли вообще когда-нибудь дойдут до этого. Удручает скорее то, что разработчики современных игр, несмотря на огромное количество возможных комбинаций элементов, словно предпочитают использовать только ограниченное количество «успешных» наборов.

В жанре FPS, к примеру, дело с этим обстоит даже хуже, чем в RPG. Его популяризаторами выступили такие игры, как Doom и Quake, хотя источники первоначальных идей появились куда раньше. Например, Maze War, выпущенный за два десятка лет до этого, уже включал в себя традиционные для 3D-шутеров похождения в запутанном лабиринте, а также ввел режим deathmatch. Архетипом жанра стал выпущенный в 1992 Wolfenstein 3D, принесший ему массовую популярность.

Далеко ли он шагнул с тех пор? В Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood мы все так же бродим по замкнутым определенным образом пространствам (пусть те больше и не являются в прямом смысле лабиринтами), расстреливаем врагов из огнестрельного оружия, которое привычно отображается в нижней части экрана, и не видим собственных ног, когда опускаем камеру вниз. Не зря в качестве пасхалки в The Old Blood был вставлен фрагмент из Wolfenstein 3D, в котором специально использовалась такая старая, но такая родная глазу графика дизайна уровней, и где звучала 8-bit'ная музыка. Разработчики словно сыронизировали над собой — у главного героя в руках остается оружие, выполненное с помощью современной графики, но даже в окружении пиксельных стен оно выглядит органично. Где-то это все я уже видела...

Это интересно: невидимость персонажа для самого себя в жанре FPS стала практически меметичной — при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время как руки с оружием по-прежнему видны. В последнее время разработчики стали больше обращать на это внимание, хотя и в современных играх можно встретить такую забавную особенность.

И Бласковиц такой молодой...
20 лет прошло, а супостаты все те же
Та самая дверь в пасхалке Wolfenstein: The Old Blood


Однако оба продолжения серии Wolfenstein получили высокие оценки от игровых СМИ, пускай и не за новизну геймплея. Получается, что единообразие (в отличие от однообразия) — это не всегда плохо, особенно если оно разбавлено какими-то новыми фишками. Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood массово хвалили за проработанный сюжет, а также за правдоподобность главного героя. Капитану Уильяму Бласковицу хочется посочувствовать, хочется пройти вместе с ним его непростой путь и узнать его историю.

Другой отличный пример — FPS Bioshock Infinite, который обязан своим успехом проработке сеттинга, атмосферы и персонажей. Без вышеперечисленных мной вещей эта игра была бы также банальна и прозаична.  Но разработчики всей серии Bioshock вовремя поняли, что выбранный ими игровой жанр прекрасно подходит для раскрытия необычных сюжетов. Они сделали ставку не на оригинальность геймплея, а на уникальность рассказываемой истории — и не прогадали.

А вы когда-нибудь получали по лицу томиком квантовой физики?

Так может быть на самом деле проблема в нашем собственном восприятии? В погоне за ощущением новизны мы не всегда способны адекватно оценить работу разработчиков игр по усовершенствованию и доработке старых механизмов. На каждый новый проект в жанре Action RPG/Hack'n'Slash мы спешим навесить пренебрежительный ярлык «Diablo-клон», закрывая глаза на всевозможные различия. Sacred, Divine Divinity, Titan Quest — те игры, которые приходят на ум, когда вспоминаешь ярких представителей жанра, удостоившихся этой «клички». Однако все три понравились мне когда-то вовсе не за сходство с Diablo, а как раз за значимые отличия. Первая — за возможность комбинировать умения и разить супостатов, будучи верхом на коне; вторая — за социальные навыки и нетривиальные моральные дилеммы; а третья — за яркость окружающего мира и отсутствие готичной мрачности.

А этого дракошу помните? А я нет
Не знаю, как вы, а я в Divine Divinity всегда отыгрывала плохую девочку
В Titan Quest было очень тепло, лампово и по-древнегречески


С оригинальностью отдельных жанровых идей в игропроме действительно все плохо —ограниченность человеческого восприятия порождает ограничения в игровом функционале. Количество возможных комбинаций баз и основ действительно не так велико, как может показаться с первого взгляд. Но, как мне кажется, именно в комбинаторике может скрываться новый секрет успеха.

Новые шедевры, как показывает практика, рождаются не только на поприще ностальгии, но и на стыке различных жанров. Здесь почти как в haute cuisine, самым модным направлением которой нынче считается молекулярная кухня. Ее принцип таков: соединяя уже знакомые ингредиенты новыми способами и с помощью новых технологий, мы получаем совершенно новое блюдо. Нужно только не бояться экспериментировать.

В качестве превосходного десерта посмею подать Transistor — инди Action/RPG с видом от третьего лица, вышедшую в мае позапрошлого года (да, не новинка, но достойнейший представитель основного меню). «Ха, очередной Diablo-клон,» — подумала было я, увидев первые скриншоты. И допустила ту самую ошибку, которую описала выше.

Зеленая акварельная гамма успокаивает глаза

Основная особенность Diablo-подобных Hack'n'Slash — боевая система — в Transistor чрезвычайно изящна. Фишка с замедлением времени и распределением очков действия на тактическую фазу боя не нова, мы видели ее в первом Fallout, да и изометрический вид явно позаимствован из списка идей, привнесенных жанром RPG. Но никто не заставляет вас ее использовать — в отдельных сражениях гораздо проще справиться с противниками старым добрым способом «круши и руби».

Подача истории интригует не меньше: от главной героини, певицы Ред, мы не дождемся ни слова, поскольку она потеряла голос в процессе завязки сюжета. Однако, на протяжении всей игры с ней (и с игроком) общается найденный в самом начале меч. Общение это носит порой настолько отвлеченный характер, что не всегда понимаешь, что Транзистор (игра названа именно в честь меча) имеет в виду той или иной фразой. Постоянное ощущение недосказанности не раздражает, а дает ощущение целостности и обособленности вселенной — героям будто бы нет нужды обсуждать то, что и так известно. А если вы не понимаете, что вообще происходит, можете смело использовать этот простор для полета собственной фантазии.

Я бы сходила на ее концерт
Шок! Сенсация! Очень важная информация!
Камерата — загадочная организация, противостоящая Ред

Другая интересная и атмосферная особенность — раскрытие сеттинга через способности Ред. В Transistor они представляют собой души людей, убитых противниками, бережно собранные главной героиней. По мере прохождения мы узнаем все больше и больше о тех личностях, воплощениями которых и являются наши атакующие абилки.

Огромное внимание разработчики уделили декоративной части геймплея: каждый переход в иную локацию сопровождается надписью с забавной информацией о ней, которая не имеет никакого практического значения, но порой заставляет улыбнуться. А еще в игре есть отдельная кнопка для того, чтобы Ред начала мурлыкать себе под нос мелодию, которая меняется в зависимости от музыки.

Музыкальное и звуковое сопровождение в Transistor было множество раз номинировано на различные награды, и, хоть и не получило ни одной, было положительно отмечено в игровых СМИ. Музыка к игре была написана композитором Дарреном Корбом при участии профессиональной певицы Эшли Барретт, исполняющей роль вокала. Жанр саундтрека описан создателями, как «электронный пост-рок «старого» времени», и это сочетание джаза, электроники и голоса порой оказывает непередаваемый эмоциональный эффект. Для меня саундтрек к Transistor стал одним из любимых для прослушивания во время работы и отдыха.

Transistor является, на мой взгляд, отличным примером качественной работы по оригинальному смешению различных успешных особенностей игровых жанров. Он дает не только ощущение новизны, но и маленького чуда. Я хорошо помню восторг от своей самой первой видео-игры — Pirates of the Dark на старушке Sega, и кстати, я до сих пор бережно храню заветный картридж, чтобы порой иметь возможность снова испытать это чувство. Transistor спустя двадцать с лишним лет порождает во мне те же эмоции, а чего еще можно вообще желать от игры?

В конечном итоге, для большинства потребителей, значение имеет лишь то, какие ощущения порождает у них произведение игропрома в целом. Пытаясь разложить эту целостность на составляющие, мы сами (игроки) не всегда поступаем правильно — это скорее задача разработчиков. От нас зависит только то, насколько тщательным будет анализ каждого из фрагментов и насколько сложным и продуманным каждый следующий проект. Повторюсь, игровая индустрия — это бизнес, и любой успех в ней в первую очередь подтверждается деньгами.

На каждый продукт найдется свой покупатель. Хотите больше действительно оригинальных игр? Купите их официально. Желаете повторения того, что успело полюбиться и никак не отпускает? Не забудьте занести денежки. То, во что мы играем, зависит от нас, и чем раньше это поймет основная масса игроков, тем лучше.

А проблемы однообразия — это действительно наши проблемы.

 

8

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

+172
Вообщем все уже сказано и прибавить не чего!
Ps не люблю пошаговые игры, кроме шахмат.
17 апреля 2016 в 07:49
#
+1
Отличная статья, спасибо!
20 апреля 2016 в 16:49
#