В 2017 году на PC выходит третья часть знаменитой в былом времени стратегии с ролевыми элементами SpellForce. К создателям игры накопилось немало вопросов и поэтому я взял интервью у главы отдела бизнеса и разработки продукции Nordic Games Рейнхарда Поллиса. Он открыл завесу тайны над процессом создания потенциальной стратегии 2017 года.

Изображение 1

iG: В какой момент относительно основной истории происходят события в SpellForce 3? Встретим ли мы старых знакомых и какой отпечаток наложило время на саму игру?

Рейнхард Поллис: Действия SpellForce 3 разворачиваются до событий предыдущих частей. В оригинальной игре SpellForce: The Order of Dawn игрок попадает в мир, буквально раздробленный на части из-за ожесточённой войны, ритуал «призвания» оставил суровые шрамы на лице мира. Действия третьей части происходят до «призвания» и вам предстоит проследить цепочку событий, что привели к этому опустошающему конфликту. Безусловно, вас ждёт множество отсылок к другим играм серии, и более того, многие персонажи вовлечены в события сюжета SpellForce 3.

Изображение 2

iG: Визуально SpellForce 3 выглядит шикарно. На каком движке разрабатывается игра? За счет чего достигается такой уровень оптимизации?

Р.П.: В этом проекте мы использовали движок собственной разработки GRIM. С самого начала нашей целью было создание идеальной технологии, элегантно сочетающей приятную визуальную картинку и отличную производительность, поддерживающую отображение множества юнитов на экране, вплоть до нескольких сотен одновременно. В будущем мы собираемся сфокусироваться на производстве игр с изометрическим видом, и мы осознали, что в данный момент на рынке нет технологии, действительно отвечающей нашим требованиям.

Изображение 3

iG: На какие стратегии или ролевые проекты вы ориентировались, создавая SpellForce 3? Какой референс использован вами при создании сюжетной кампании? (Фильм, книга, другая игра?)

Р.П.: Мы вдохновлялись играми серии “Age of …”, Battle for MiddleEarth и Rise of Nations, среди ролевых я бы выделил Baldur’s Gate и Titan Quest, и конечно же, предыдущие игры серии SpellForce. В конце концов, мы пытались найти свою собственную нишу и разработать современную игру серии SpellForce, оставаясь верными франшизе, являющейся для нас самой важной. В плане сюжета мы черпали вдохновение во целой уйме источников, включая Игру Престолов, но всё же основная часть истории SpellForce была написана уже более 10 лет назад.

iG: Выпускать стратегии сегодня - трудная задача. За счет чего вы собираетесь получить высокую прибыль после релиза SpellForce 3? Рассчитываете на старых фанатов (олдфагов) или…?

Р.П.: Я считаю, что стратегические игры до сих пор страдают от сдвига в игровой индустрии 2005 года, когда казалось что рынок PC игр перестаёт быть актуальным и многие разработчики перестроились на разработку игр для консолей. Steam воскресил рынок компьютерных игр, однако к тому моменту множество «закалённых домов разработчиков, с отличной родословной» уже успешно производили консольные проекты. Так образовался разрыв в этой области. Мы считаем, что до сих пор множество PC геймеров жаждут добротных стратегий (конечно и ролевых игр, но в последнее время было много хороших RPG-релизов на PC). Вне всяких сомнений, фанаты предыдущих частей SpellForce являются нашей целевой аудитории, мы уверены, что сумеем привлечь внимание самых разных PC геймеров к SpellForce 3.


iG: Какого максимальное число юнитов под контролем игрока? Почему было принято решение сделать его именно таким?

Р.П.: Мы не устанавливали жёстких рамок. Это зависит от количества секторов под вашим котролем, а также это число может быть увеличено и определёнными событиями.

Изображение 4

iG: SpellForce - это всегда история о крутых героях и мощной магии. Расскажите, какое значение будут играть герои, как их можно развивать и появились ли новые фичи (features) при развитии персонажей?

Р.П.: Ваш герой играет значительную роль, иногда вы остаётесь с ним один на один и таким образом полностью сосредотачиваетесь на управлении, использовании способностей, заклинаний и других возможностях. В другой части игры вам придётся взращивать экономику и управляться с армией, и тогда герои вам могут оказать серьёзную поддержку, в том числе и в хозяйственных аспектах игры.

Герои набираются опыта и постепенно переходят на новые уровни, что позволит вам изучать новые способности и заклинания. Для определённых классов существуют разные ветви развития, а по ходу сюжета вам попадётся море полезных вещей, которыми можно экипировать героев. Новое древо развития героев даёт множество вариаций и возможностей развития именно так, как вам по душе. И это приводит к более глубокой, чем в предыдущих играх серии SpellForce, проработке ролевых элементов.

Изображение 5

iG: Будет ли мир Spellforce 3 так же, как раньше, связан между собой сетью порталов или будет просто “поделен на миссии” на отдельных картах?

Р.П.: Система порталов была введена вместе с «призванием». Так как мир был разбит на куски, были необходимы магические порталы чтобы соединять разрозненные части. Так что в SpellForce 3 будет присутствовать единая карта. Мы не планируем делать жестких границ между миссиями, поскольку хотим остаться верными духу RPG, в которых сюжетные задания могут быть разбросаны по разным локациям. У игроков будет свобода в выборе тех частей мира, которые они хотели бы исследовать.


iG: Вы не задумывались о выпуске стратегии на мобильных платформах (iOS, Android)?

Р.П.: Да, были такие мысли, но это была бы совершенно другая игра. Как продолжительность игровых сессий, так и поведение игроков в мобильных играх сильно отличается от PC-сегмента. К тому же, ограничения по системам ввода и фокус на контроле через тачскрин оказывают огромное влияние на разработку мобильных игр.

iG: В какие игры вы играете лично и как относятся ваши близкие, родные (семья) к вашим увлечениям?

Р.П.: Я обожаю RPG, люблю action adventures, стратегии и платформеры, иногда играю в гонки. Пожалуй, мне не нравится всего пара жанров. Моя семья вполне уживается с моим увлечением играми, а некоторые и сами любят поиграть. Всё-таки сейчас все могут насладиться видеоиграми, так как появилась целая куча доступных проектов на мобильные устройства.
Читать далее