Изображение 1

На международной выставке GDC 2016 старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис в течение часа провел постмортем игры Rocket League.

Rocket League — динамичная гоночная игра в футбольном стиле, где за мяч сражаются на машинах. Игра разработана и изданная компанией Psyonix для PlayStation 4, Xbox One и Microsoft Windows. Выход игры состоялся 7 июля 2015 года.

Psyonix — независимая студия, работающая по контрактам с другими разработчиками. Иными словами, Psyonix выступают самыми настоящими аутсорсерами. Последним контрактом стал шутер Nosgoth, а до этого они помогали в разработке таких проектов, как Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm и XCOM.

Изображение 2

Кори начал свою лекцию с видео, в котором был показан ранний прототип Rocket League. Назывался он Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Это было невероятно трудное к произнесению и запоминанию название. Если вы собираетесь делать игру и думаете над названием, не используйте такие сложные слова.

Этот проект выпустили для PlayStation Network, но народной любви он не снискал. На Metacritic так и вовсе поставили 67 баллов. Самое забавное, что по версии того же Metacritic игра попала в список ста лучших игр на консоли PlayStation 3 в 2008 году на 92 место. Идея Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars была практически идентичной с концепцией Rocket League, но почему же успех не случился?

Дело в том, что с игрой познакомилось невероятно малое количество людей. Хотя вплоть до сегодняшнего дня в ней остаются те, кто поигрывает ради своего удовольствия, ее популярность не идет ни в какое сравнение с тем, что натворила Rocket League  в 2015. А ведь в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars разработчики добавили в игру поддержку загрузки видео на YouTube, и интернет буквально разродился шикарными роликами. Позже такой же социальный механизм был использован в Rocket League.

Изображение 3

И вот прошло уже приличное время со дня релиза Supersonic Acrobatic…, а создатели все еще думали о причинах такой низкой популярности своего детища. И наконец ответ был найден. Разрабатывая игру, программисты каждый день гоняли в нее в офисе. Но обладатели PlayStation 3 на тот момент играли в совершенно другой проект. Ведь в офисе Supersonic Acrobatic… шел при 60 кадрах в секунду и при практически идеальном интернет-соединении. А вот владельцы консолей получили то же самое, но при 30 fps и интернете через сервис PSN. Разница была на лицо и вот тут то девелоперы и смекнули, что и как нужно менять.

Спустя пару-тройку лет грянул 2011. И они решили перезапустить старую идею, серьезно ее доработав. Все так поступали на тот момент, как утверждал Кори Девис.

Это видео раннего прототипа Rocket League, заточенной под мультиплеер и киберспорт. Он носил уже менее страшное название — World Battle Car League. И дело с ним обстояло, откровенно говоря, скверно. Несмотря на глобальный пересмотр идей и серьезную работу над ошибками, игру не хотел издавать ни один издатель, а физический движок по-прежнему отказывался адекватно функционировать в каких-либо случаях, кроме игры в футбол на машинах и крутейших прыжках в воздух.

Изображение 4

Такая ситуация была для студии Psyonix катастрофической, потому что при штате в 15 человек, им буквально едва хватало денег на еду. И тогда настал переломный момент и лучше цитаты Кори тут ничего не пояснит весь трагизм происходящих тогда событий:

«Наконец, пришли к разработке Rocket League. На тот момент, правда, она называлась не так. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC — да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию.»

Тем более уже пришел 2013 год и во время ошеломительного триумфа таких тайтлов как Dota 2 и Team Fortress 2 среда разработчиков делала большие ставки на Free-to-play. Вот и Psyonix решили не отставать в гонке виртуальных вооружений.

Изображение 5

И формула успеха в 2013 году формировалась совершенно иначе в отличие от 2008. Теперь создатели использовали систему выделенных серверов. Задержка между юзерами в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars убивала всю атмосферу качественного киберспорта, а теперь позволила убрать лаги окончательно.

Помимо этого был введен серьезный инструмент для кастомизации автомобилей. Каждый уважающий себя киберспортсмен хочет побеждать своих оппонентов на воистину крутой машине. Шипы, шляпы, дерзкий тюнинг — все это было добавлено в Rocket League. А самое главное, были доведены до ума кадры в секунду. Даже на PS4 их теперь было почти полных 60, что критически важно при рьяном мультиплеере.

Изображение 6

Отдельной графой Кори упоминает проблемы и обширный опыт в разработке:

«Мы также отточили своё знание движка Unreal 3 до совершенства. Мы, казалось бы, знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал. Перед Rocket League мы сделали игру на платформу iOS под названием ARC Squadron. Критики оставили проекту неплохие отзывы, однако она просто недостаточно хорошо продавалась.»

В Psyonix никак не могли решить, какое количество карт вводить. Но за них решило сообщество. Игроки предыдущих проектов постоянно выбирали карту Urban и та в итоге легла в основу базового стадиона Rocket League. Действительно, зачем изобретать велосипед, если можно портировать свой вариант de_dust 2.

Изображение 7

Это интересно: У машин в игре нет характеристик. Часто фанаты пишут на форумах и в отзывах, что хотели бы видеть машины с характеристиками, чтобы понимать, какое авто лучше поставить в ворота или какая тачка лучше справится с забиванием мяча в ворота. Разработчики изначально отказались от подобной концепции. Как они говорят, это сделало бы выбор игроков достаточно узким и убило бы динамичность проекта, где геймер может за 3 секунды отразить мяч от своих ворот и тут же ринуться в нападение. К тому же, тестировать все характеристики каров отняло бы много времени, которого не было.

Ответственное решение сделать игру платной вместо вожделенного free-to-play было принято вице-президентом по маркетингу Джереми Доном летом 2014 года. Он отговорил ребят и те остались ему благодарны по сей день. Шутка ли, парни тратили целые недели на продумывание системы монетизации игры, вместо того, чтобы думать над удобством игроков и правкой баланса.

В среднем прибыль с одного пользователя free-to-play на PC составляет от одного до четырёх долларов. Разработчики планировали продать хотя бы 50 тысяч копий за 20 долларов. При их расходах, если бы Rocket League вышла бы в итоге условно бесплатной, то потребовалось бы продать около 2 миллионов шляп (условная единица платного контента в ftp-проекте).

Изображение 8

Что касаемо механик, то было два крупных риска. Дата выхода откладывалась из-за отсутствия системы команд (о которой создатели вспомнили в последний момент) и системы подбора оппонентов. Команды стали неотъемлемой частью проекта. Играть вместе с друзьями в одной команде намного круче, чем постоянно попадать в случайные группы и злиться на несыгранность состава. А уж про полезность подбора соперников и говорить нечего. Каждый раз, когда вас забрасывает на один сервер и уже на нем ищет врагов схожего уровня и навыка - это ли не сказка?

Изначально Rocket League должна была выйти на PS3 и PS4, но в последний момент было решено срочно выпустить проект на PC в Steam и это было одним из лучших решений. При релизе через PSN игра раздавалась по системе PS+ бесплатно первый месяц. За это время с ней познакомилось 6 миллионов человек и разработчики испугались, что им не хватит серверных мощностей для поддержки такого колоссального количества людей. Но Steam платит очень быстро, поэтому такой проблемы не возникло. Цена игры оправдывала ее контент и получаемое от него удовольствие.

Изображение 9

Почему Rocket League еще стала успешной? Из-за хитбокса автомобилей, к примеру. Хитбокс простыми словами — это такая коробочка вокруг 3D-модели; некая коробка, которую игрок не видит, а видит и настраивает только програмист-моделлер в 3D-редакторе, после чего помещая объект в игру. Так вот хитбокс вкупе с нереалистичной (но досконально проработанной) физикой передвижения машины и мяча позволяет игрокам творить чудеса на стадионах. Машина буквально парит на ускоряющих двигателях и забрасывает в воздухе мяч в ворота противника. Иногда это случается в особенно красивые моменты, называющиеся «магией нулевой секунды». Эту фишку Psyonix ввели еще в своей первой игре. Дело в том, что когда время достигает нулевой отметки, матч не заканчивается, пока мяч не достигнет земли. Игроки стали использоваться этот трюк, чтобы творить невозможные финты. И это тоже придало проекту своеобразного шарма.

А еще у игры есть врожденная вирусность. Как бы это странно не звучало, но в игре есть своеобразная особенность, которая позволяет ей быстро стать вирусным контентом, то есть быстро распространяться в сети. Сегодня продажи игры превысили 20 миллионов копий, а призовой фонд турниров по Rocket League порой переваливает за 250 тысяч долларов.

Играли ли вы в Rocket League и какие впечатления у вас она оставила? Давайте подискутируем.