Спустя долгие восемь лет разработки, свет увидело творение сербской студии Ebb Software. Игра в жанре классического survival horror проведет сквозь мир, созданный на основе видений швейцарского художника Ханса Рудольфа Гигера. Сквозь мир, которого не существует и лучше бы не существовало в нашей вселенной.
Прикованное густой багровой массой тело, поверхностно напоминающее человеческий образ, лежало среди разлагающихся пустошей. Руки были окутаны сотнями тонких наростов, медленно поглощающих существо. Один за другим зашевелились пальцы. На лице прорезались белки глаз. Зрачки нервно забегали, осознав, что жизненный цикл еще не завершен. Разум инстинктивно подал импульс в попытках собственного спасения.
Оторвавшись от паразитирующей почвы, взгляд устремился на величественное сооружение, едва видневшееся сквозь песчаные вихри пустыни. Дрожащая рука потянулась к храму, как к чему-то заветному и очень далекому. Изможденное существо, ползло вперед по острым осколкам камней. Под ногами раздался треск и почва с грохотом обрушилась в бездну.
Такими настроениями нас приветствуют сербы в первые минуты долгостроя Scorn.
Дети и отец
Идея игры возникла еще в 2014 году. Четыре человека, одержимые порывом явить свое творение миру, представили несколько концептов проекта. Однако попытка собрать денег на разработку через Kickstarter так и не увенчалась успехом. Идея оживить биомеханические миры не угасла благодаря заинтересованным инвесторам, а в последствие и поддержке Microsoft. Игра вышла даже раньше намеченного релиза — 14 октября 2022 года. Было бы несправедливо обойти стороной Х.Р. Гигера. Швейцарский художник был отцом биомеханического реализма, подарившим образ ксеноморфа из фантастического фильма «Чужой». Несмотря на мрачность созданных работ, он воплощал идею того, что человек красив не только снаружи, но и внутри. Главным вдохновителем стал его собственный отец, который в детстве подарил сыну человеческий череп принесенный с работы. Первые публикации Ханса появились, когда ему было 19 лет. Посвятив творчеству всю свою жизнь, Гигер погиб в 2014 году по воле несчастного случая.Презрение
Такое название получила Scorn, если перевести ее с английского на русский. Название себя вполне оправдывает. Визуальная составляющая игры вызовет искренний восторг у ценителей работ Гигера и неподдельную оторопь у людей, не углублявшихся в его творчество. Мир, в который нас погрузили разработчики, «от и до» живой. Правда не в привычном понимании. Пройдя первый коридор, мы осознаем, все что нам предстоит видеть — это извращенная анатомия, созданная неизвестным архитектором.Просто попробуйте представить место, в котором вы существуете без условного разделения на привычные материи. В нашем мире мы четко разделяем: человек — это биологическое существо и оно не идет в сравнение с бетонной стеной или деревянным полом. В Scorn все едино. Вы состоите из того, что вас окружает, а ваше окружение из того, что и вы. Огромные резервуары, напоминающие сердца, перекачивают густую питательную субстанцию в недра организма. Длинные рукава серо-синих кишок служат переходом на соседний ярус. Скользкие коридоры, сложенные из мышц и костей, блестят от слизи, дабы не засохнуть и сохранить эластичность. Будто миллионы человеческих тел разобрали, сложили в пластиковый мешок, залили мазутом и собрали из них мир, добавив металлических конструкций.
После принятия места, в котором мы очутились и предположения, что предстоит впереди, наступает презрение.
Путь
Повествование в Scorn имеет непривычную для современного игрока концепцию. Персона пробуждается/рождается, очутившись в столь странном месте, и просто идет вперед без уточнения цели. Создатели постарались воссоздать атмосферу внезапного существования. Мы попадаем в мир, о котором, по идее, ничего не знаем. Здесь нет записок на человеческом языке, потому что он вряд ли существовал или сохранился. Стрелка навигации не покажет, куда идти, а на экране не всплывет подсказка, как лечиться. В той жизни такого не бывает — ты все познаешь сам. Сюжет строится на собственных ассоциациях. По сути, все что с нами происходит — это путь. Куда и с какой целью, авторы доверили этот вопрос игрокам, дав широкий спектр для возможных интерпретаций. Проще говоря не понятно ничего, но именно это и добавляет интриги. Спойлерить, в данном случае, практически невозможно. Однако ключевые моменты у игры все же есть, но чтобы не портить впечатление, я о них умолчу. Кроме одного, который внесет немного ясности в происходящее: игровых персонажей несколько и это стоит вовремя понять.Непонимание сущности
По жанру Scorn представляет забытого представителя survival horror. Геймплей состоит из головоломок, сменяющихся боевыми сценами. Большинство критиков оценили графическую часть игры, и она действительно выглядит просто великолепно. Однако масса именитых зарубежных изданий поругали сербов за слишком сложные загадки и боевую систему. Первые часы действительно могут отпугнуть игрока.Процесс происходит крайне не спешно и вязко, а над первой задачкой можно задуматься на долгое время. Лично у меня на собирание пятнашек ушло около двух часов, что я сам счел за издевательство. Но стоит раскусить первую преграду и понимаешь, что это не игра сложна, а просто ты привык к тому, что тебя ведут за ручку. Боевая система, как и вся игра, происходит от первого лица. Столкновения с врагами очень напряженные: боеприпасов всегда не хватает, персонах неповоротлив и медлителен, близкий бой очень рискованный, все сделано так, чтобы напряжение не отпускало ни на минуту. И те, кто поторопился записать все эти параметры в минусы, похоже забыли, что такое классический survival.
Звук в Scorn — отдельный персонаж. Сам герой молчалив по одной простой причине — у него нет рта. В качестве саундтрека выступает мрачный протяжный эмбиент из глубин космоса или бездны океана с протяжным шорохом ветра пустыни. Все вокруг издает скользкие хлюпающие звуки, урчания и внутриутробный гул. Понять среди этого фона, кто враг, а кто просто безобидное окружение очень сложно. Проявив немного терпения и смекалки, поняв некоторые особенности, мы приходим к выводу, что игра не представляет ничего сложного. Уверен, что многие игроки старой школы с трепетом вспомнят напряженные моменты из Sillent Hill и Resident Evil.