«Mirror’s Edgе спрашивает, как много своей личной свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни. Это не об одной девушке, борющейся с диктатурой полицейского государства. Это гораздо тоньше».
Главный продюсер проекта Оуэн О’Брайен.
Проносясь по крышам гаражей, всю жизнь ведь мечтал забраться на крышу дома или, как показывали в фильмах моего детства, оказаться в крутом вестерне, пострелять на крыше движущегося поезда. Экстрим всегда живет где-то глубоко в нас, но не каждый выпускает своего внутреннего экстремала на волю. Этому может хорошо поспособствовать долгожданный релиз Mirror’s Edge: Catalyst. Я с радостью играл в первую часть, в предвкушении запустил последнюю часть продукта, после чего мне есть о чем рассказать.
Если вы думаете, что игра в чем-то поменялась, то спешу заверить — это не так. Не хмурьте брови, я исключительно в хорошем смысле. Первая часть представляла собой душещипательную историю молодой девушки со знаковым именем Фейт (в переводе с английского — Судьба, Рок). События игры происходили в антиутопичном городе не очень далёкого будущего, где средства связи контролируются правоохранительными органами. Единственный способ передать сообщение, избежав надзора, — прибегнуть к услугам Бегущих, к которым принадлежит и главная героиня.
Вот и в Catalyst, мы вновь оказываемся в том же городе, который несколько изменился «в лице» после происшествий в первой части. Геймдизайн старательно подчеркивает настроение Фейт атмосферой города. Грусть и неопределенность в начале игры — дождем. Радость воссоединения с Бегущими и встречи со старыми знакомыми — солнечной погодой и небом без единого облачка.
Среди геймдизайнерских фишек вновь нас встречает маркировка цветом. Красным при беге зрение Фейт выделяет элементы окружения, с которыми неплохо бы взаимодействовать. С течением сюжета и усложнением паркур-задач для главной героини, ее орлиный взгдяд будет отмечать все больше красных элементов декора, отчего глаза даже опытного паркурщика станут стремительно разбегаться.
Но быстро оставив позади первые задания, Фейт возвращается в свою привычную форму, обретает свою прежнюю работу и начинает изучать приемы борьбы и трюки, которые помогут в будущем преодолевать препятствия несколькими способами.
Среди источников вдохновения разработчиков господин О’Брайен называет телесериал «Светлячок» и его спин-офф Миссия «Серенити». Это заметно, когда мы неотрывно следуем по драматичному пути героини. Освободившись из заключения, дорога ведет игрока все в тот же мегаполис, где буквально с улицы Фейт подбирает некий паренек, Икарус. Позже выясняется, что он работает на Бегущих и… пошло-поехало.
Геймдизайн, игровой процесс — все осталось прежним и я повторюсь, вижу в этом исключительно положительные составляющие. Незачем вносить в проект ненужную изюминку, когда он и без того похож на сладкий щербет.
Первая часть задала темп и стала одной из лучших игр про паркур от первого лица (постойте, а других-то и не было). Вторая часть легко угоняется за темпом первой и вводит систему развития персонажа. Причем, что удобно, развитие персонажа в первой трети игры почти не замечаешь. Лишь потом требуется выучить пару действительно нужных приемов или трюков, чтобы преодолевать препятствия.
Управление в Mirror’s Edge: Catalyst несложное. Нажимая клавиши движения и левую кнопку мышки, мы укладываем супостатов одного за другим, а то и вовсе, сталкиваем их лбами, телами, всем чем попадется для увеличения урона.
Кроме сюжетных заданий на каждом углу большого города размещены побочные задания и всяческие коллекционные ценности. Удастся выполнять миссии курьера, взламывать билборды или завершать хитрые маршруты за отведенное время. Результат вашего прохождения возможно сравнить с рекордами других игроков, призывая к соревновательности. Если вам надоело проходить созданные разработчиками задания, сделайте свой собственный маршрут и поделитесь им с друзьями.
Кат-сцены срежиссированы в голливудском постановочном формате, с какой-то непростительно реалистичной графикой. Я охотно верил в то, что происходит у меня на экране и громко ментально кричу о том, что этой игре необходима VR-версия.
Мир полностью открыт для исследования, содержит целые тонны необязательных миссий, которые принесут дополнительный опыт. Выполняя их, чувствуешь себя таксистом, развозящим людей. Таксист знает маршруты города — как быстро доехать с точки на точку, а если имеет место топографический критинизм, то он всегда воспользуется услужливой мини-картой (навигатором). Побочные задания могут надоесть, и мир может показаться пустым, однако непередаваемо красивым. Эти минусы сглаживаются игровым процессом, сражениями и верой в то, что так и должно происходить. Нужно просто принимать некоторые факты: мир таков, каким его рисуют разработчики. Красивый, реалистичный, но пустоват местами.
Оптимизация проекта осталась на высоком уровне. Игра не рискует тормозить при соответствии системным требованиям.
Безоговорочно Mirror’s Edge вернулся именно таким, каким он был. Здесь не нужно сетовать на «а как же инновации?», «а что разработчики делали все это время?» «а за что я плачу деньги?». Зачем инновации там, где можно сделать то самое, что уже любит аудитория, мы с вами? Разработчики делали игру, которую будет приятно пройти как тем, кто любит паркур, так и тем, кто только начинает интересоваться action-adventure. А деньги мы платим за то, чтобы играть в то, что нам нравится.