VR-шлемы принято считать игровыми устройствами, но их можно использовать в разных сферах жизни. Каких именно — читайте в нашей статье.
Компании Surgical Theater и Conquer Mobile создают шлемы со встроенными ультразвуковыми датчиками, которые помогают хирургам определить наиболее быстрый и безопасный способ лечения опухолей. Шлем от компании MindMazeto помогает людям с временными нарушениями мозговой активности или моторных функций быстрее адаптироваться и восстановить здоровье. Виртуальные упражнения в этом шлеме схожи с играми, поэтому одновременно и мотивируют пациентов, и не дают им упасть духом.
Обучение
Компания Toyota использует шлемы Oculus для обучения людей правилам вождения автомобиля. В VR-приложении воссоздаются все необходимые задачи, с которыми может столкнуться водитель. По словам автоконцерна, такой способ обучения по своей эффективности сравним с настоящими уроками вождения и подходит людям всех возрастов. Компании Unimersiv и Cerevrum занимаются выпуском разнообразного образовательного контента для VR-шлемов.
Космос
NASA использует VR-шлемы для обучения астронавтов работе в космическом пространстве: на кораблях, в открытом космосе. Специальная система помогает воссоздавать экстремальные условия, в которых человеку нужно решить определенную задачу. В реальности любая ошибка может привести к гибели корабля и экипажа, а подобное обучение позволяет натренировать космонавтов так, чтобы у них был опыт решения даже самых серьезных проблем, вероятность возникновения которых близка к нулю.
Покупки
Компания Trillenium разработала софт, который может изменить наше представление об онлайн-шоппинге. Вместо того, чтобы ходить по ссылкам и переключаться от одной вкладки к другой, пользователю предлагается посетить виртуальный, но вполне реалистичный магазин, где он может посмотреть любые товары, примерить одежду или обувь и сложить покупки в корзину. Разработкой Trillenium заинтересовались крупные онлайн-магазины, в том числе ASOS.
Мультимедиа
Виртуальная реальность — идеальная площадка для различного мультимедийного контента (фильмов, познавательных передач, клипов, записей концертов). Зритель почти полностью погружается в происходящее, но остается зрителем — он не может влиять на сценарий, хотя все равно ощущает себя участником событий. Не исключено, что в будущем появится интерактивный мультимедийный контент — смесь фильмов и игр.