Максим Чувалов

Как в ситуации самоизоляции и карантина ведут себя игроки и разработчики? Какие перспективы у онлайн игр в России? Как разработать игру, которая даже спустя 10 лет будет хитом? На эти и другие вопросы отвечает глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов.

Сейчас игровая индустрия находится в странном положении. Студии вынуждены работать удалённо, что влияет не только на ход и продолжительность разработки, но и на даты выхода проектов. При этом из-за мировой самоизоляции интерес пользователей к играм резко возрос. Выросла ли аудитория у ваших игр и стали ли игроки тратить больше денег в последние недели?

Положение действительно странное. На разные компании оно влияет по-разному: всё зависит от того, на какой стадии разработки находилась игра. Довести до релиза игру, большая часть работы по которой уже была сделана, в обновленных обстоятельствах проще, чем игру, которая находилась на стадии концепта или прототипа. В последнем случае, когда процесс еще не стартовал, важно, чтобы люди находились рядом друг с другом. Закладывать на удаленке что-то новое сложнее, чем доделать то, что уже на рельсах и когда команда собрана и сработана.

Что касается нашей аудитории, да, она выросла, в зависимости от страны — на 10-30%. Игроки не стали больше платить, но увеличилось количество платящей аудитории на фоне роста в целом. Напомню, что у нас бесплатная игра, более 70% игроков не платят вообще, имеют значение твои навыки, а не то, сколько денег ты занес в игру: за это World of Tanks любят и уважают. Мы видим возврат игроков, видим также, что каждый день в игре единовременно пребывает огромное количество людей: например, в СНГ эта цифра уже перешла отметку в 600 000. 

Такой всплеск активности сравним с периодом новогодних праздников, когда у нас традиционно высокие показатели. Для весны это, конечно, удивительно. Начинаются шашлыки, всем становится не до игр, и в это время мы наблюдаем спад, как правило. А тут мы фиксируем уровень одного из наших самых высоких сезонов.

Офис Wargaming

Как, по вашему мнению, пандемия скажется на индустрии? Какие изменения ждут разработчиков и игровое сообщество?

Сложно сказать, потому что мы еще не знаем, как это все закончится. Если бы речь шла о конкретных временных рамках для анализа, можно было бы делать более точные прогнозы. Сейчас можно только рассуждать теоретически, ведь непонятно, будет ли вторая волна, когда будет снят карантин, будут ли открыты границы между странами. Если мы будем сидеть в карантине еще год, то изменения могут быть кардинальными. Если все закончится за пару месяцев, то вряд ли что-то сильно изменится, хотя, конечно, компании сделают вывод.

Я бы рассматривал этот вопрос в двух плоскостях. Во-первых, ситуация повлияет на организацию ежедневной работы в компании, подход к различным направлениям бизнес-девелопмента: например, посещение конференций, выставок и так далее. Казалось, что это может работать только при офлайн-перемещении людей и личных встречах, но многие увидят, что кое-что можно организовать и удаленно. Насколько долго это может сохраняться, пока неясно, но это повод задуматься: а нужно ли столько командировок и вот этого всего? У бизнеса могут появиться новые идеи и решения по этому вопросу.

Думаю, что некоторые компании увидят, что они могут вообще работать без офиса: ничего не упало, а наоборот, производительность и эффективность их предприятия только повысилась. Для небольших компаний важно, что еще и за аренду офиса платить не надо и т.д. Но в больших корпорациях, скорее всего, все вернется на круги своя. 

Второе направление — страхование рисков. Есть пример Европы, где во многих компаниях есть практика, когда один или больше дней в неделю сотрудники работают из дома. Тем, у кого была такая традиция, оказалось гораздо легче перестроиться на полную удаленку: дома уже наверняка было оборудовано рабочее место, компании помогали сотрудникам в общих оргвопросах. В результате им просто понадобилось масштабировать один день на все. Вполне возможно, что после окончания карантина кто-то введет некие нормы в отношении того, чтобы у людей было оборудовано рабочее место дома: в случае необходимости снова перейти на удаленный режим все уже будут готовы. 

В целом, если все закончится довольно быстро, вряд ли именно в нашей индустрии произойдут большие изменения. Если же все затянется надолго, то, конечно, это повлияет на запланированные проекты, работа над которыми еще не была начата. Это станет большим вызовом для компаний.

Максим Чувалов

Какие перспективы у онлайн-игр в России и мире?

Во всем мире до сих пор есть множество регионов, у которых не было нормального доступа к интернету, и сейчас они получают его всё больше и больше. С помощью разных технологий: это и мобильный интернет, и широкополосной интернет, — развитие происходит с каждым годом. 

Естественно, это дает доступ и к онлайн-играм, и к стриминговым сервисам, и ко всему тому, что доступно только с хорошим интернетом.

В том числе пропадает проблема с доступом к высококачественным играм, которые нужно скачивать, а не играть с диска. Раньше, с 6-10 мегабитным интернетом, сложно было скачать 20 или 50 ГБ. Сейчас, когда у тебя скорость 200 мегабит, за полчаса можно скачать все что угодно. В результате для рынка онлайн-игр открываются те регионы, в которых раньше не было этой возможности. Сказать, что мы уже охватили все эти регионы, нельзя: есть очень много развивающихся рынков для онлайн-игр и появляются новые. Это способствует развитию онлайн-игр как в СНГ, так и в мире.

Например, в Китае есть «уровни» городов: первый — большие мегаполисы типа Шанхая, Пекина и т.д., в которых живут десятки миллионов людей. Второй — производственные города типа того же Уханя, Гуанчжоу и т.д., с конгломератами производств, заводов, компаний, эти города тоже оснащены по первому слову технологий. И есть третий уровень города, с населением до 500 тысяч, по меркам мира довольно большие, размером как некоторые европейские столицы. Так вот эти города в течение 2018-2019 гг. также массово были оснащены широкополосным интернетом, и сейчас жители этих городов — большая целевая аудитория для компаний, которые специализируются на онлайн-играх. И это происходит по всему миру, большой еще рынок не охвачен. Поэтому перспективы роста есть.

Wargaming

В чём заключаются основные сложности создания World of Tanks?

Самое сложное в создании «Танков» — это их отбалансировать. Сделать доскональную модель тоже тяжело, но эта задача лежит в другой плоскости и влияет только на конкретную машину и ее качества. Производство у нас налажено: модель нужно качественно обработать — собрать чертежи, отчертить, сделать 3D-сканирование, все отрисовать. Чертежи должны пройти через консультантов из исторического отдела, затем 3D-моделинг и другие подразделения. 

Но все же когда у тебя порядка 600 машин в игре, и на одном уровне боев играет по 150-200 из них, непросто поместить машину в игру так, чтобы она, с одной стороны, ничего не поломала, и, с другой, нашла свое место — уникальное, привлекательное для игрока, не копировала другие машины.

World of Tanks

Как вы считаете, какие элементы должны быть у игры, чтобы геймеры интересовались ей как можно дольше?

В первую очередь нужен очень качественный геймплей, который позволяет каждый раз играть словно в новую игру. Геймплей, который постоянно приносит тебе новые ощущения и ставит перед тобой новые вызовы. Каждый бой у наших игроков отличается. Из-за того, что в бою множество случайных факторов — состав танков, карты и так далее — получается, что рисунок боя каждый раз разный. Ты постоянно оказываешься на новом месте, перед тобой стоят различные задачи. Кроме того, из-за того, что у всех игроков, которые с тобой в бою, разные танки и разный уровень навыка, они и ведут себя по-разному. Это не боты, не PVE-сценарий, который ты плюс-минус можешь предсказывать. Когда играешь против реального противника, ты каждый раз попадаешь в новую битву, которая уникальна, второй такой битвы нет и не будет никогда. Это очень глубокий геймплей, в который тебе хочется возвращаться и возвращаться ради этого ощущения. 

Вторая часть успеха — дерево прогресса, по которому нужно двигаться. Это есть во многих играх, но в «Танках» ты его проходишь для того, чтобы совершенствовать свои навыки именно в бою. Тебе нужен интересный бой, интересный геймплей, чтобы было желание идти по этому прогрессу. Именно поэтому у нас успешна игра на консолях и World of Tanks Blitz, которые используют геймплей World of Tanks как ядро своей игры. Неважно на какой платформе — в этот геймплей игроки хотят возвращаться. 

Как я уже говорил выше, в нашем геймплее легко начать, но очень сложно стать профессионалом. Начать играть может даже 10-летний ребенок, он со всем разберется и справится. Но чтобы стать действительно хорошим игроком, нужно многое знать, многое досконально изучить. И эта возможность развивать свое мастерство внутри нашего геймплея, она, считай, бесконечна. Ты можешь очень долго изучать все карты, изучать танки, на которых любишь играть, танки противника, боевые ситуации, и учиться на них реагировать. Начать может каждый, а дальше, как говорится, easy to learn hard to master.

Еще одно, что обязательно должно быть, — это постоянная поддержка и обновление. В таких играх, как наша, один из главных коньков — постоянная работа над развитием игры. Каждые пару месяцев игра обновляется, в ней появляются новые события, игроки чувствуют, что над игрой неустанно работают и совершенствуют. У них есть уверенность, что, если они зайдут через два месяца, им будет в чем разобраться, они увидят много нового материала, — и будут рады снова вернуться к этому геймплею, который им очень нравится.

Максим Чувалов

В каком режиме сейчас работает Wargaming? Как отразилась пандемия COVID-19 на работе студии и, в частности, на разработке «Десятилетия»?

Все офисы компании находятся в режиме удаленной работы. Мы заботимся о безопасности и здоровье наших сотрудников, поэтому довольно быстро перевели всех в новый формат, обеспечили необходимые доступы, оборудование для работы из дома и т.д. При этом мы постоянно отслеживаем эффективность, и пока не видим сигналов того, что производительность упала. 

Основной вызов мы видим в создании планов на следующий год. Мы уже приступили к работе над «дорожной картой», но в новых условиях это сделать сложнее, потому что для того, чтобы закладывать концепты, устраивать мозговые штурмы, нужно собираться. Всё это сложно провести удаленно. Вероятно, на это потребуется больше времени, чем обычно, но мы надеемся, что карантин снимут, и мы сможем встретиться и проработать все это в том числе в офлайне. Что касается фичей, работа над которыми уже идет, то все, что выйдет в этом году, в той или иной степени уже находится в разработке. Команды уже собраны и работают, им понятно, что нужно делать. Так как у нас обеспечено производство того, что мы запланировали, мы в общем чувствуем себя комфортно.

Работу над «Десятилетием» мы начали задолго до начала карантина и выполнили основные задачи, для которых было нужно собираться вместе. Поэтому мы не встретили трудностей в доведении работы до конца. 

«Десятилетие» — это серия внутриигровых ивентов, предшествующих главному событию года — десятилетию World of Tanks. Мы планируем много сюрпризов и подарков для игроков. Вся серия разбита на пять этапов, каждый из них рассказывает про два года из жизни игры, а также содержит свои уникальные артефакты. Например, с 18 мая стартовал второй этап, который продлится месяц. В нем мы, среди прочего, на неделю вернем в игру опцию гудка: танки смогут подавать звуковые сигналы. Мы разработали эту фичу еще девять лет назад, но по ряду причин в игру не ввели, хотя игроки очень просили нас об этом. Десятилетие — хороший повод и дать поностальгировать ветеранам, и новым игрокам позволить взглянуть на игру по-новому.

К десятилетию также планируется большой крупный офлайн-ивент «День танкиста», но с форматом его проведения мы пока что не определились. Мы понимаем, что здоровье наших игроков и наших сотрудников для нас стоят на первом месте, риску подвергать их мы не станем. Будем следить за обстановкой, а пока что прорабатываем разные форматы проведения мероприятия, в том числе в онлайне.





iGuides в Telegram — t.me/igmedia
iGuides в Яндекс.Дзен — zen.yandex.ru/iguides.ru