Почему количество ядер в процессорах не растет больше нескольких штук



В одной из предыдущих статей я рассказал, почему рост частоты процессоров застопорился на нескольких гигагерцах. Теперь же поговорим о том, почему развитие числа ядер в пользовательских процессорах также идет крайне медленно: так, первый честный двухядерный процессор (где оба ядра были в одном кристалле), построенный на архитектуре x86, появился аж в 2006 году, 12 лет назад — это была линейка Intel Core Duo. И с тех пор 2-ядерные процессоры с арены не уходят, более того — активно развиваются: так, буквально на днях вышел ноутбук Lenovo с процессором, построенном на новейшем (для архитектуры x86) 10 нм техпроцессе. И да, как вы уже догадались, этот процессор имеет ровно 2 ядра. 

Подписаться на iGuides в Telegram, чтобы узнать обо всем первым — t.me/iguides

Для пользовательских процессоров число ядер застопорилось на 6 еще с 2010 года, с выходом линейки AMD Phenom X6 — да, AMD FX не были честными 8-ядерными процессорами (там было 4 APU), равно как и Ryzen 7 представляет собой два блока по 4 ядра, расположенные бок о бок на кристалле. И тут, разумеется, возникает вопрос — а почему так? Ведь те же видеокарты, будучи в 1995-6 годах по сути «одноголовыми» (то есть имевшими 1 шейдер), сумели к текущему времени нарастить их число до нескольких тысяч — так, в Nvidia Titan V их аж 5120! При этом за гораздо больший срок развития архитектуры x86 пользовательские процессоры остановились на честных 6 ядрах на кристалле, а CPU для высокопроизводительных ПК — на 18, то есть на пару порядков меньше, чем у видеокарт. Почему? Об этом и поговорим ниже.

Архитектура CPU

Изначально все процессоры Intel x86 строились на архитектуре CISC (Complex Instruction Set Computing, процессоры с полным набором инструкций) — то есть в них реализовано максимальное число инструкций «на все случаи жизни». С одной стороны, это здорово: так, в 90-ые годы CPU отвечал и за рендеринг картинки, и даже за звук (был такой лайфхак — если игра тормозит, то может помочь отключение в ней звука). И даже сейчас процессор является эдаким комбайном, который может все — и это же является и проблемой: распараллелить случайную задачу на несколько ядер — задача не тривиальная. Допустим, с двумя ядрами можно сделать просто: на одно ядро «вешаем» систему и все фоновые задачи, на другое — только приложение. Это сработает всегда, но вот прирост производительности будет далеко не двукратным, так как обычно фоновые процессы требуют существенно меньше ресурсов, чем текущая тяжелая задача.


Слева — схема GPU Nvidia GTX 980 Ti, где видно 2816 CUDA-ядер, объединенных в кластеры. Справа — фотография кристалла процессора AMD Ryzen, где видно 4 больших ядра.

А теперь представим, что у нас не два, а 4 или вообще 8 ядер. Да, в задачах по архивации и другим расчетам распараллеливание работает хорошо (и именно поэтому те же серверные процессоры могут иметь и несколько десятков ядер). Но что если у нас задача со случайным исходом (которых, увы, большинство) — допустим, игра? Ведь тут каждое новое действие зависит всецело от игрока, поэтому «раскидывание» такой нагрузки на несколько ядер — задача не из простых, из-за чего разработчики зачастую «руками» прописывают, чем занимаются ядра: так, к примеру, одно может быть занято только обработкой действий искусственного интеллекта, другое отвечать только за объемный звук, и так далее. Нагрузить таким способом даже 8-ядерный процессор — практически невозможно, что мы и видим на практике.

С видеокартами же все проще: GPU, по сути, занимается расчетами и только ими, причем число разновидностей расчетов ограничено и невелико. Поэтому, во-первых, можно оптимизировать сами вычислительные ядра (у Nvidia они называются CUDA) именно под нужные задачи, а, во-вторых — раз все возможные задачи известны, то процесс их распараллеливания трудностей не вызывает. И в-третьих, управление идет не отдельными шейдерами, а вычислительными модулями, которые включают в себя 64-192 шейдера, поэтому большое число шейдеров проблемой не является.

Энергопотребление

Одной из причин отказа от дальнейшей гонки частот — резкое увеличение энергопотребления. Как я уже объяснял в статье с замедлением роста частоты CPU, тепловыделение процессора пропорционально кубу частоты. Иными словами, если на частоте в 2 ГГц процессор выделяет 100 Вт тепла, что в принципе можно без проблем отвести воздушным кулером, то на 4 ГГц получится уже 800 Вт, что возможно отвести в лучшем случае испарительной камерой с жидким азотом (хотя тут следует учитывать, что формула все же приблизительная, да и в процессоре есть не только вычислительные ядра, но получить порядок цифр с ее помощью вполне можно).

Поэтому рост вширь был отличным выходом: так, грубо говоря, двухядерный 2 ГГц процессор будет потреблять 200 Вт, а вот одноядерный 3 ГГц — почти 340, то есть выигрыш по тепловыделению больше чем на 50%, при этом в задачах с хорошей оптимизацией под многопоточность низкочастотный двухядерный CPU будет все же быстрее высокочастотного одноядерного.


Пример испарительной камеры с жидким азотом для охлаждения экстремально разогнанных CPU.

Казалось бы — это золотое дно, быстро делаем 10-ядерный процессор с частотой в 1 ГГц, который будет выделять лишь на 25% больше тепла, чем одноядерный CPU с 2 ГГц (если 2 ГГц процессор выделяет 100 Вт тепла, то 1 ГГц — всего 12.5 Вт, 10 ядер — около 125 Вт). Но тут мы быстро упираемся в то, что далеко не все задачи хорошо распараллеливаются, поэтому на практике зачастую будет получаться так, что гораздо более дешевый в производстве одноядерный CPU с 2 ГГц будет существенно быстрее гораздо более дорогого 10-ядерного, но с 1 ГГц. Но все же такие процессоры есть — в серверном сегменте, где проблем с распараллеливанием задач нет, и 40-60 ядерный CPU с частотами в 1.5 ГГц зачастую оказывается в разы быстрее 8-10 ядерных процессоров с частотами под 4 ГГц, выделяя при этом сравнимое количество тепла.

Поэтому производителям CPU приходится следить за тем, чтобы при росте ядер не страдала однопоточная производительность, а с учетом того, что предел отвода тепла в обычном домашнем ПК был «нащупан» уже достаточно давно (это около 60-100 Вт) — способов увеличения числа ядер при такой же одноядерной производительности и таком же тепловыделении всего два: это или оптимизировать саму архитектуру процессора, увеличивая его производительность за такт, или же уменьшать техпроцесс. Но, увы, и то и другое идет все медленнее: за более чем 30 лет существования x86 процессоров «отполировано» уже почти все, что можно, поэтому прирост идет в лучшем случае 5% за поколение, а уменьшение техпроцесса дается все труднее из-за фундаментальных проблем создания корректно функционирующих транзисторов (при размерах в десяток нанометров уже начинают сказываться квантовые эффекты, трудно изготовить подходящий лазер, и т.д.) — поэтому, увы, увеличивать число ядер все сложнее.

Размер кристалла

Если мы посмотрим на площадь кристаллов процессоров лет 15 назад, то увидим, что она составляет всего около 100-150 квадратных миллиметров. Около 5-7 лет назад чипы «доросли» до 300-400 кв мм и... процесс практически остановился. Почему? Все просто — во-первых, производить гигантские кристаллы очень сложно, из-за чего резко возрастает количество брака, а, значит, и конечная стоимость CPU.

Во-вторых, возрастает хрупкость: большой кристалл может очень легко расколоть, к тому же разные его края могут греться по-разному, из-за чего опять же может произойти его физическое повреждение.


Сравнение кристаллов Intel Pentium 3 и Core i9.

Ну и в-третьих — скорость света также вносит свое ограничение: да, она хоть и велика, но не бесконечна, и с большими кристаллами это может вносить задержку, а то и вовсе сделать работу процессора невозможной.

В итоге максимальный размер кристалла остановился где-то на 500 кв мм, и вряд ли уже будет расти — поэтому чтобы увеличивать число ядер, нужно уменьшать их размеры. Казалось бы — та же Nvidia или AMD смогли это сделать, и их GPU имеют тысячи шейдеров. Но тут следует понимать, что шейдеры полноценными ядрами не являются — к примеру, они не имеют собственного кэша, а только общий, плюс «заточка» под определенные задачи позволила «выкинуть» из них все лишнее, что опять же сказалось на их размере. А CPU же не только имеет полноценные ядра с собственным кэшем, но зачастую на этом же кристалле расположена и графика, и различные контроллеры — так что в итоге опять же чуть ли не единственные способы увеличения числа ядер при том же размере кристалла — это все та же оптимизация и все то же уменьшение техпроцесса, а они, как я уже писал, идут медленно.

Оптимизация работы

Представим, что у нас есть коллектив людей, выполняющих различные задачи, некоторые из которых требуют работы нескольких человек одновременно. Если людей в нем двое — они смогут договориться и эффективно работать. Четверо — уже сложнее, но тоже работа будет достаточно эффективной. А если людей 10, а то и 20? Тут уже нужно какое-то средство связи между ними, в противном случае в работе будут встречаться «перекосы», когда кто-то будет ничем не занят. В процессорах от Intel таким средством связи является кольцевая шина, которая связывает все ядра и позволяет им обмениваться информацией между собой. 

Но даже и это не помогает: так, при одинаковых частотах 10-ядерный и 18-ядерный процессоры от Intel поколения Skylake-X различаются по производительности всего на 25-30%, хотя должны в теории аж на 80%. Причина как раз в шине — какой бы хорошей она не была, все равно будут возникать задержки и простои, и чем больше ядер — тем хуже будет ситуация. Но почему тогда таких проблем нет в видеокартах? Все просто — если ядра процессора можно представить людьми, которые могут выполнять различные задачи, то вычислительные блоки видеокарт — это скорее роботы на конвейере, которые могут выполнять только определенные инструкции. Им по сути «договариваться» не нужно — поэтому при росте их количества эффективность падает медленнее: так, разница в CUDA между 1080 (2560 штук) и 1080 Ti (3584 штуки) — 40%, на практике же около 25-35%, то есть потери существенно меньше. 


Чем больше ядер, тем хуже они работают вместе, вплоть до нулевого прироста производительности при увеличении числа ядер.

Поэтому число ядер особого смысла наращивать нет — прирост от каждого нового ядра будет все ниже. Причем решить эту проблему достаточно трудно — нужно разработать такую шину, которая позволяла бы передавать данные между любыми двумя ядрами с одинаковой задержкой. Лучше всего в таком случае подходит топология звезда — когда все ядра должны быть соединены с концентратором, но на деле такой реализации еще никто не сделал.

Так что в итоге, как видим, что наращивание частоты, что наращивание числа ядер — задача достаточно сложная, а игра при этом зачастую не стоит свеч. И в ближайшем будущем вряд ли что-то серьезно изменится, так как ничего лучше кремниевых кристаллов пока еще не придумали.
17

Рекомендации

Рекомендации

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

–58
Зачетная статья. Благодарю
16 мая 2018 в 14:55
#
+145
Интересная статья, держи лайк.
16 мая 2018 в 15:17
#
+142
Либо я чего-то не догоняю, либо в статье написан полный бред
Во-первых, в играх уже давно поток намного больше чем ядер. В разы... Это я как программист заявляю. Так что дело не в том что игры не могут поддерживать такое количество ядер. Все они могут... Было бы чего поддерживать, а разработчики уже начнут подстраивать свой код под железо юзера. Сейчас никто этим не заморачивается, так как у единиц есть процы с количеством ядер от 8.
Во-вторых, я что-то не допонял на счёт тепловыделения. И того что я понял, автор считает что двуядерник с частой в 1гц выделяет столько же тепла сколько и десятиядерник с той же частотой, так? Если так, то вопрос — что за бред? Получается если включить два утюга с одинаковой мощностью и поставить их рядом, то комнату греть они будут как грел бы один? Серьезно?
16 мая 2018 в 17:32
#
+1764
Пользователь удален lightalex
в играх уже давно поток намного больше чем ядер
В каких? Возьмите любой 10-ядерник да потестите. Будет пара ядер на 100%, и еще на паре нагрузка будет гулять, все другие будут или на символические 5% заняты, или в режиме энергосбережения находиться с пониженной частотой. Скриншоты ниже прикрепил (сорри за качество, сорца видео не осталось). Даже на своем 8700К лишь в watch dogs 2 вижу, как игра хотя бы пытается что-то распараллелить. Во всех других — в лучшем случае 4-6 потоков хоть более-менее заняты.
Так что дело не в том что игры не могут поддерживать такое количество ядер. Все они могут...
Да-да. Могут, но не хотят. Смешно. Не в играх дело, а в движках, раз уж на то пошло. И увы и ах — ситуация настолько печальна, что даже двухядерный Pentium кряхтя и попердывая, но вытягивает современные игры.
Было бы чего поддерживать, а разработчики уже начнут подстраивать свой код под железо юзера.
Ну да, а то, что за 12к можно купить 6-ядерник, никого не подталкивает к оптимизации, да?) И что 8-поточным i7 в следующем году 10 лет будет?)
двуядерник с частой в 1гц выделяет столько же тепла сколько и десятиядерник с той же частотой, так?
Где вы это увидели? Я такого не писал)).
Но вообще спасибо, благодаря вам ошибку в расчетах нашел — если 2 ГГц это 100 Вт, то 1 ГГц это не 4.5 конечно же, а 12.5 Вт, поэтому 10 по 1 — это 125, а не 45. Но сути это особо не меняет.
16 мая 2018 в 18:27
#
+142
На счёт тепловыделения извиняюсь, скорее всего я просто вас не табак понял из-за того что написано немного сумбурно
По поводу ядер и потоков. То что у вас на десятиядернике грузится всего пара ядер ещё ничего не говорит о количестве потоков
Зайдите в диспетчер задач, вкладка Производительность, далее ЦП и найдите под графиком число потоков. Офигеете от того сколько их у вас.
Но не каждый разработчик озадачивается разбить сложные процессы на потоки. А иногда это не делается умышленно, для того чтобы не нагружать малоядерники (ибо разбитие на потоки тоже кушает какой никакой ресурс, ибо безопасные потоки грубо говоря следят друг за другом)
+ как вы правильно заметили, движки не особо торопятся модифицироваться. Это такие здоровые неповоротливые махины, которые очень плохо обновляются. Разработчики в данном случае руководствуются правилом «работает — не трогай». Ибо никому нафиг не сдалась эта головная боль.
А на счёт того что за 12к можно купить шестиядерник... А покупают ли? Гляньте статистику. У львиной доли двуядерники. У второй половины этой львиной доли четырехядерники. И смысл париться разработчикам из-за 2% рынка пользователей?
16 мая 2018 в 18:54
#
+1764
Пользователь удален lightalex
На счёт тепловыделения извиняюсь, скорее всего я просто вас не табак понял из-за того что написано немного сумбурно
Бывает) Если что-то непонятно — с радостью объясню.
То что у вас на десятиядернике грузится всего пара ядер ещё ничего не говорит о количестве потоков
Я не про то) То, что у современных процев потоков может быть х2, это и так понятно. Я про то, что игра вместо того, чтобы «размазать» нагрузку по ним, зачем-то нагружает под 100% 2-3 ядра, и все другие отдыхают. Причем нагрузка постоянно скачет с ядра на ядро — то есть движок просто офигивает от происходящего и не может нормально работать.
для того чтобы не нагружать малоядерники (ибо разбитие на потоки тоже кушает какой никакой ресурс, ибо безопасные потоки грубо говоря следят друг за другом)
Ну на практике это решается (вернее, должно решаться) просто — игра при запуске запрашивает число ядер, определяет, есть ли виртуальные потоки среди них, и дальше уже в зависимости от полученных результатов начинает использовать процессор. На практике же разработчики «забивают» и делают распараллеливание на 4-6 потоков, то есть с малоядерными процессорами все ок, с многоядерными — все плохо как на скринах выше.
Разработчики в данном случае руководствуются правилом «работает — не трогай»
Если бы... Многим новым версиям движков от силы пара-тройка лет. И разработчики не удосужились даже в них заложить нормальную поддержку большого числа ядер.
А покупают ли?
Вполне, ибо раньше за эти деньги было 4 ядра.
У второй половины этой львиной доли четырехядерники
Вот смотришь на системные требования игр, начиная года эдак с 2014 — в рекомендованных системных требованиях обычно или FX 8000 серии (8 потоков), или Core i7 (тоже 8 потоков). Потом запускаешь игру и видишь, что на практике хрен там плавал — в самом лучшем случае занято целых 6 потоков. За последний год, когда на рынке активно стали продаваться 8-ядерные Ryzen и люди их стали также активно покупать, опять же ничего не изменилось.
16 мая 2018 в 19:09
#
+142
Мы говорим о разных потоках. Те потоки о которых говорите вы — это процессорные потоки. Я же говорю о программных потоках. И за распределение этих потоков по процессорным потокам отвечает ОС (если конечно разработчик не возжелает другого). Именно программные потоки важны при разработке игр. Но как я уже сказал, не все желают разбивать процессы на такие потоки по тем или иным причинам. А вообще почитайте про программные потоки (потоки выполнения), полезно для понимания данной проблемы.
А на счёт покупки процессоров. Вот не знаю... Вы с чего взяли что покупают? Вот я глянул на графики Стима за 2017 год. И чего-то я не заметил там этого вот «покупают». Там двух и четырехядерников 95% компов.
А системные требования это вообще смех. Их от балды лепят разрабы -_- . Думаете кто-нибудь реально заморачивается измерение требований?) Обычно это все ставится «на глазок». Типа «ну комп же мощный, игре точно норм будет». Возможно только совсем крупные конторы иногда действительно закупают оборудование, проводят тесты. А так обычно тупо смотрят сколько чего кушается по ресурсам и как я уже сказал, железо определяется «на глазок»
Разработчики такие же люди как и все, такие же балбесы XD
Не понаслышке знаю)))
16 мая 2018 в 19:26
#
+1764
Пользователь удален lightalex
Я же говорю о программных потоках
Аа, понял про что вы. Ими действительно управляет система, но тут суть в том, что движок может целенаправленно говорить, к примеру, чтобы cpu2 выполнял то-то и то-то, а cpu3 — то-то и то-то. Отличный пример такого поведения — far cry primal, где обычно cpu1 всегда нагружен на 100%. И кстати так движки очень часто и делают, ибо практика показывает, что программными потоками система управляет криво.
не все желают разбивать процессы на такие потоки по тем или иным причинам
Банально индусский код, очередной и, увы, не последний.
Вы с чего взяли что покупают?
Человек хочет купить новый комп. Два года назад за Х рублей он мог взять 4-ядерник с 4 потоками, теперь — 6-ядерник, зачастую с 12 потоками. Можете посмотреть инфографику продаж новых процессоров — рынок за прошлый год впервые всколыхнулся, и это ожидаемо — «ждуны» на всяких 2600K стали перебираться на что-то новое.
я глянул на графики Стима за 2017 год
Люблю я эти графики стима). У них там одно время Windows 7 на месяц +20% к доли рынка получила.
Думаете кто-нибудь реально заморачивается измерение требований?)
Я не про это. Пишите в требованиях определенный процессор — будьте добры поддерживайте. На практике фиг.
такие же люди как и все, такие же балбесы XD
Это основная проблема, из-за которой 2-ядерные Pentium народ будет брать для игр еще долго.

Ну и чтобы не затягивать — суть в том, что игры до сих пор зачастую не умеют юзать весь потенциал процессоров. Обычно к проблемам это не приводит (если мы уж совсем про слабые/древние машины не говорим), но сама тенденция удручающая, особенно с учетом того, что массовые 4-ядерники стали вытеснять массовые 6-ядерники по тем же ценам. Виноваты в этом сами разработчики, и весь этот «индусский код» может хорошо так аукнуться с будущем с ростом производительности видеокарт.
16 мая 2018 в 19:42
#
+142
Вот вы сами и подметили ключевой момент. За прошлый год впервые всколыхнулся. Сейчас это разработчики заметят. Потом они соберут конференцию на которой с важным видом будут говорить «да, компьютеры стали мощнее, надо бы начать использовать их ресурсы, придумаем пожалуй новейшую технологию потокового программирования и назовём каким-нибудь модным словом», а потом будут ещё года два придумывать как бы распределять процессы в разные потоки... Это конечно я тут иронизирую :). Но совершено точно разработчикам потребуется время чтобы начать разбивать тяжелые процессы по ядрам. И движкам тоже потребуется время.
И на счёт поддержки процессор, так как он есть в требованиях. Так они поддерживают его)) Точнее два ядра из процессора)))) Чего ещё нужно для счастья?))
Я же говорю, от балды лепят, реально на заявленном железе мало кто тестит
16 мая 2018 в 19:56
#
+1764
Пользователь удален lightalex
Проблема в том, что собирать «консилиум» нужно было раньше)). Сейчас поезд уже ушел: процессоры вышли, народ стал на них переходить, а разрабы даже шевелиться не начали. И реально поддержка 12-16 потоков может быть через 3-4 года появится, если все будет хорошо. Причем забавно то, что с 4-ядерными процессорами ровно также все было — появились они чуть ли не в 2006-7 году, а реально игры стали юзать столько потоков ну может в 2011-12, и кстати именно тогда же в них произошел качественный скачок. И по-хорошему выпуская год назад Unity 5 и UE 4 разрабы уже должны были озаботиться поддержкой больше чем 4-6 потоков, но увы, как обычно не стали.
16 мая 2018 в 20:08
#
+139
потоки(threads), которые генерирует процесс, никак не коррелируют с логическими или физическими потоками железа. В программах на языке erlang ежесекундно генерируются сотни тысяч потоков, а то куда они распределятся, зависит только от интерпретатора.
17 мая 2018 в 01:20
#
Ilya Golovach
0
Потоков в играх действительно давно уже больше нескольких десятков, но дело в том, что если посмотреть процессорное время их выполнения, можно увидеть, что всё упирается обычно в один главный поток(который, допустим, занимает полностью одно ядро процессора), а остальные занимают менее 1% времени ЦП. В последних играх ситуация получше, но даже в Watch dogs 2 я видел лишь 7 относительно равномерно загруженных потоков, при том, что их общее количество 50 или больше(не помню точно на память). В других играх всё намного хуже. Смотреть это дело следует не в Диспетчере задач, а в чем-то более адекватом, например в Process Explorer. А по закону Амдала, когда задача разделяется на несколько частей, суммарное время её выполнения на параллельной системе не может быть меньше времени выполнения самого длинного фрагмента.
25 мая 2018 в 13:19
#
+10
Tilera, Kilocore, процессор Мура... Не, не слышали!
16 мая 2018 в 18:25
#
+1764
Пользователь удален Afx41
Конечно слышали, да и в статье про 40+ ядерные Xeon писал. Я тут скорее про пользовательские решения, а не про серверные — последние сильно отличаются, но в любом случае число вычислительных ядер (вернее, конечно же, шейдеров) у видеокарт >> чем у процессоров.
16 мая 2018 в 18:37
#
Jo Do
0
построенный на архитектуре x86, появился аж в 2006 году, 12 лет назад — это была линейка Intel Core Duo.

Как бы первым 2-х ядерный процессором был Athlon 64 X2
Вышедший в мае 2005 года.
16 мая 2018 в 19:47
#
+1764
Пользователь удален Jo Do
Вы красиво обрезали цитату, пропустив слово «честный» и комментарий в скобках)). По сути так же, как и в случае с Pentium того же года, атлон имел два проца на одном кристалле, то есть по сути это два одноядерных процессора.
16 мая 2018 в 20:10
#
+1764
Пользователь удален Евгений Смусев
Спасибо, да, так и есть, с эпиками и потоконарезателями спутал.
17 мая 2018 в 01:41
#
Jo Do
0
Вот именно, что Атлон Х2 был честным двух-ядерником в отличии от Пентиума Д.
17 мая 2018 в 15:54
#
+1764
Пользователь удален Jo Do
Трудно назвать его честным — это по сути два ядра athlon 64 на одном кристалле.
17 мая 2018 в 17:28
#
+124
Спасибо за статью, познавательно.
16 мая 2018 в 21:43
#
0
Спасибо большое за статью! Вообще, если честно на iguides читаю только Ваши статьи, остальное — только заголовки) и в комментариях порой интересные переписки)
16 мая 2018 в 22:15
#
+7
+. Хорошая статья !
16 мая 2018 в 23:07
#
Cyberika
+377
Спасибо, было интересно почитать. Увы плюс не могу поставить, в мобильной веб версии нет такой кнопки. А ставить, извините ваше глючное приложение не хочу. Как всегда, Егор порадовал нас.
17 мая 2018 в 08:59
#
Oleg Simokhin
0
Все что написано подтверждается тестом Fritzbenchmark 4.3.2 на мощность и скорость процессора в шахматах с 2010 года новые процессоры не могут взять планку в 30000 kn/s Занимаются по-сути маркетингом и домашнему ПК не светит получить новую мощность. Лучший процессор i7 8700K 24т руб 27000 kn/s все остальное просто дорого но не лучше.
17 мая 2018 в 13:59
#
0
Что за странности с тепловыделением? В статье написано, что возрастание частот упирается в температуру, и якобы у процессоров с 4ггц будет тепловыделение 800вт. Если верить этому, то я мог охлаждать свой fx8370 только жидким азотом.
17 мая 2018 в 16:54
#
+1764
Пользователь удален Кирилл Серебрянов
Нет, я не так написал. Если бы у вас fx на 2 ггц выделял 100 вт — да, тогда на 4 ггц было бы под 800. Но на 2 ггц он ватт 20-30 выделяет, так что на 4 ггц будет около 150-200 — в принципе, не очень далеко от правды, с учетом того, что формула приблизительна.
17 мая 2018 в 17:24
#
Михаил Олифиренко
0
Хорошая статья, спасибо за инфу, а вот скажите пожалуйста, а колличество ядер сильно влияет на тепловыделение(если можно на конкретном примере двух мобильных процах, i7-8750 и i5-8300h, какой из них будет грется больше?)
22 ноября 2018 в 21:12
#
Василий Миляев
0
Первый честный двухядерник был — Athlon 64 X2

А вообще — статья весьма поверхностная. Но на 4 из 5 потянет
22 мая 2018 в 06:12
#
Александр С.
0
Наконец все по полочкам разобрали и без маркетинга, сразу видно, автор не имеет отношения ни к продпжам, ни к рекламе железа. Респект.
22 мая 2018 в 14:04
#
–11
5 июля 2020 в 12:28
#

Читайте также