Аналитическое агентство Strategy Analytics провело исследование американского рынка аксессуаров для виртуальной реальности. Согласно нему, только 6 процентов американцев будут обладать устройствами для виртуальной реальности в этом году. Из них у подавляющего большинства в 93 процента будут самые простые устройства для VR, базирующихся на смартфонах. Лишь 1 процент будет покупать такие дорогие VR-гарнитуры как Oculus Rift или HTC Vive.
В абсолютных цифрах это означает, что рынок виртуальной реальности на конец 2016 года составит 11,4 миллионов устройств, а компании смогут заработать на нем 556 миллионов долларов. Цифры в мире еще меньше, США – рынок, где технологии виртуальной реальности наиболее распространены. Так случилось из-за многочисленных распродаж и акций, которые устраивают производители по праздникам и во время запусков новых устройств. Так, Samsung постоянно раздавала Galaxy VR на запусках новых смартфонов в США, при оформлении предзаказов, а Google и Нью-Йорк Таймс бесплатно раздали почти 1,5 миллиона картонных VR-шлемов всем желающим.
Именно последние и являются главными «солдатами» грядущей VR-революции. На их долю приходится 93 процента всех VR-шлемов. Это понятно: они дешевые, а при желании, такой шлем можно собрать даже самостоятельно. Оптимистичные данные показывает PlayStation VR, поступивший в продажу только в этот четверг. Аналитики предрекают шлему виртуальной реальности от Sony долю в 6 процентов. Будущее же дорогих Oculus Rift и HTC Vive выглядит пока туманным – всего 1 процент на рынке VR. Похоже, что эти устройства займут нишу профессиональных решений для работы и творческих инсталляций, так и не став массовыми.
Strategy Analytics дает прогноз, что к концу следующего года процент взрослого населения США, обладающего устройства для виртуальной реальности, составит уже 16 процентов, к 2018 году – 27 процентов, а к 2020 четыре из десяти взрослых людей в США будут использовать VR ежедневно с помощью своих устройств.
Несмотря на медленный старт, виртуальная реальность имеет крайне долгосрочные перспективы. VR может принести новый опыт для людей. Помимо очевидного применения в видеоиграх, виртуальная реальность может изменить традиционный подход к телевидению, социальные сети, а также такие сферы как медицина, образование, архитектура и дизайн.