История игровых движков №2 — Frostbite

Егор

Frostbite.jpg
Думаю многие на вопрос, в чем же техническая разница между серией Call of Duty и Battlefield, ответят — в последней реализовано разрушение любых объектов, от изгородей и стен до высотных зданий. И они будут абсолютно правы — это одна из ключевых особенностей движка Frostbite, на которой и построена эта серия шутеров. Движок был разработан компанией Electronics Arts (EA) для собственных игр (проприетарная лицензия — возможно использование только в продуктах компании) и дебютировал в 2008 году. За 7 лет движок не стоял на месте — в него внедрялись новые API, и он даже был портирован под мобильные ОС. Но начнем с истории.

Frostbite 1.0

Первая версия движка вышла в 2008 году вместе с игрой Battlefield: Bad Company. Игра оказалась не очень интересной и получила средние оценки критиков, однако для EA это был достаточно крупный прорыв: первая игра на собственном движке. Графика в игре не была выдающейся (тот же Crysis, вышедший годом раньше, был заметно красивее), однако разрушаемость была действительно на уровне:

bffi_1214847611_0.jpg

Система разрушений позволяла крушить практически любые элементы окружения: здания, машины, ограды, даже землю. Движок поддерживает динамическое освещение и затенение с функцией HBAO, процедурный шейдинг, различные пост-эффекты (например, HDR и depth of field), система частиц и техники текстурирования, такие, как бамп-маппинг. Максимальный размер локации составляет 32 × 32 километра, при этом участок в 4 × 4 километра, в котором находится игрок, прорисовывается с максимальным качеством. Помимо этого, по утверждению создателей, максимальная дистанция прорисовки позволяет видеть объекты вплоть до линии горизонта. 

Звуковая подсистема поддерживает выборочную приоритезацию, называемую HDR Audio. Это означает, что система воспроизводит только самые важные и громкие звуки, вместо того чтобы воспроизводить все звуки сразу: к примеру, если у игрока в руках играет радио, а сзади подрывается танковый снаряд, игра воспроизведет только звук взрыва, но не звук радио. Также система заставляет некоторые звуки изменяться в зависимости от расстояния и угла и под влиянием особенностей открытых и закрытых пространств.

Frostbite 1.5

Новая версия движка появилась в игре Battlefield 1943 в 2009 году. Изменений было не слишком много, поэтому и номер версии изменился минорно — до 1.5. Основное изменение — система разрушений версии 2.0, позволявшая огромным строениям коллапсировать, разрушая все внутри себя, а также давала возможность откалывать куски от малых элементов окружения, ранее разрушавшихся целиком:

battlefield_1943_may_09_5.jpg

Так же на этом движке работала сетевая составляющей игры Medal of Honor, но там возможности разрушения были сильно урезаны, ровно как и погодные эффекты.

Frostbite 2.0

Вторая версия движка появилась в Battlefield 3:

close4_big.jpg

Движок научился работать с API DirectX 11 и 64-разрядными процессорами (на почти 4 года позже, чем CryEngine), но при этом больше не поддерживает DirectX 9, что вызвало достаточно много возмущений от владельцев старых видеокарт. Основные возможности нового движка таковы:
  • Основанная на тайлах отложенная акселерация затенения посредством DirectCompute. Эта технология адаптирована для центрального процессора PlayStation 3.
  • Морфологическое сглаживание (MLAA), опять же посредством DirectCompute, нужное для экономии полосы пропускания.
  • Квази-реально-временное диффузное отражение.
  • Улучшенное разрушение окружения — система разрушений получила версию 3.0.
  • Реально-временное аппроксимированное рассыпание поверхности.
  • Анимационный движок ANT, придающий персонажам реалистичность при передвижениях.
Так же EA заявили, что эта версия движка полностью раскрывает возможности консолей PlayStation 3 и Xbox 360, и студии не терпится поработать с консолями нового поколения.

Frostbite 3.0 и 3.5

Как и любой проприетарный движок, третья версия Frostbite вышла вместе с игрой — Battlefield 4:

frostbite-3-bf4-levolution-001.jpg

Движок версии 3.5 вышел вместе с Battlefield 1, однако о нем EA вообще ничего не сказала. При сравнении разницу с Frostbite 2.0 заметить трудно — все кроется в мелочах:
  • Размер локации может достигать 1024х1024 км (целая линия фронта — это видно в Battlefield 1), хорошо детализированная область с игроком составляет 16х16 км.
  • Объекты окружения реагируют на действия игрока — к примеру, при посадке вертолета трава идет волнами, при взрыве гранаты соседние деревья покачиваются от взрывной волны.
  • Система Levolution — возможность изменять карту уже в ходе игры при выполнении определенных условий: к примеру, возможно падение небоскреба на одной из сетевых карт, которое сильно ее меняет.
  • Согласованное моделирование воды — все игроки видят одинаковое положение волны в одинаковый момент, то есть нет такого, что один человек в лодке видит себя на гребне волны, а другой — в ложбинке между волн. Это так же касается и объектов транспорта, и ragg-doll объектов.
  • Поддержка API DirectX 12 и Mantle в Frostbite 3.5.
Frostbite GO и перенос движка на macOS

Версия движка для мобильных платформ. По заверениям EA движок ничем не отличается от настольного аналога, кроме поддержки тачскрина и умения работать через сотовую сеть. Однако дальше приложения-компаньона для игры Battlefield 4 дело не пошло, хотя в сеть даже утекли скриншоты Battlefield 4 на iPad Air:

BF-2.jpg

Однако прошло уже больше трех лет, и ни Battlefield 4, ни какая-либо другая игра на Frostbite GO так и не вышла, так что движок можно считать мертвым. В то же время, когда EA анонсировала Frostbite GO, они искали разработчиков для портирования движка под macOS, однако увы — с тем же успехом: ни одна из игр серии Battlefield так и не посетила яблочную ОС.

Будущее движка

На Frostbite 3.5 (а возможно и 4.0) скоро выходит Mass Effect: Andromeda, где целые планеты будут отдельными бесшовными локациями. Так же в игре используется новая продвинутая система анимации персонажей (в том числе и лиц). О технических возможностях игры судить пока еще рано — так как движок принадлежит только EA, то традиционно они расскажут о его возможностях после выхода игры (а может и не расскажут вообще, как в случае с Battlefield 1). Нам же остается ждать конца марта и надеяться, что EA раскроют карты и похвастаются возможностями новой версии движка.
6

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

climenty
+27
Надо добавить, что они нащупали золотую середину между красотой и эффективностью. Star Wars Battlefront выглядит потрясающе и при этом отлично бегает на вполне возрастном железе. Сейчас студия делает вторую часть и в первый раз хочется сказать: "Ребята, не надо ничего делать с графикой, у вас всё отлично, просто пилите контент."
17 февраля 2017 в 17:40
#
Егор Морозов
+1764
Согласен. Во втором баттлфронте к тому же сюжетку обещают, так что ждем.
17 февраля 2017 в 17:54
#
Hermes
+1124
Золотая середина между красотой и эффективностью называется оптимизация) Обожаю эти игры и этот движок)
18 февраля 2017 в 10:49
#
+293
Ну кризис например тоже хорошо оптимизирован, но ихний движок прожорливый ппц как. А фростбайт действительно хороший, жаль они его другим не дают, а то есть много хороших игр, но с хреновой оптимизацией и движком.
18 февраля 2017 в 12:40
#
Dimon Patrakov
0
Ещё есть одно обновление в движке, которое мне сразу бросилось в глаза как зашел в бету.
Это вращение гусениц танка, теперь они, походу, полностью вращаются как отдельная 3D модель, раньше гусеница вращалась за счёт вращения её UV-развертки.
18 февраля 2017 в 17:39
#
Cyberika
+377
Вобще то Frostbit был разработан шведской компанией DICE а потом приобретен ЕА в месте скомпанией.
20 февраля 2017 в 14:13
#