«Если в первом акте на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит.»
А.П. Чехов
В 1988 году в штате Вайоминг разгорелся самый большой лесной пожар за всю историю национального Йеллоустоунского парка. Лето выдалось крайне засушливым, и укротить огонь было практически невозможно — поглотив треть лесных массивов, он чуть не добрался до населенных пунктов, и только наступление осени и выпавший снег смогли наконец остановить распространение страшного стихийного бедствия. В общей сложности на борьбу с огнем в Йеллоустоуне было выделено около 120 миллионов долларов, более 100 пожарных машин; в тушении пожара приняли участие почти 10 000 пожарных, как гражданских, так и военных.
А в 1989 году на работу в пожарный дозор лесного массива Шошони все в том же Вайоминге на работу поступаете вы, когда беретесь проходить Firewatch.
Не слишком интересная перспектива, подумаете вы, и окажетесь не правы в случае с этим продуктом инди-индустрии. Впрочем, для вас — вполне возможно, а вот для главного героя Firewatch это единственный способ в прямом смысле сбежать от суровой действительности. Разменяв четвертый десяток, Генри прожил интересную жизнь: в ней была любимая женщина, неплохая работа и добрые друзья. А беда, как это часто бывает, пришла внезапно: в возрасте 41 года жене Генри диагностируют болезнь Альцгеймера. Постепенно она перестает узнавать собственного мужа, отдаляется от него и становится все более чужой. Не в силах выдержать этот тяжкий удар судьбы, он бежит от привычной жизни куда подальше — на пожарную вышку.
Команда Campo Santo создала Firewatch в жанре приключения от первого лица, сочтя его лучшим для подачи необычной истории. Крис Ремо, один из дизайнеров и композиторов нашумевшей игры, рассказал на прошедшей пару дней назад конференции разработчиков DevGAMM, что вдохновением им служили такие игры и серии игр, как Half-Life, Bioshock и Deus Ex. Все они принадлежат к жанру FPS, а в одной из прошлых статей я уже разбирала, почему шутеры от первого лица отлично подходят для лихо закрученных сюжетов. Если кратко — вид от первого лица дает наиболее широкий простор для погружения в события, разворачивающиеся вокруг главного героя и для сопереживания ему.
Этот тезис стал одним из главных для Campo Santo при создании Firewatch. Два других, по словам Криса — это необходимость в построении игрового мира, наполненного глубокими взаимосвязями, а также в представлении истории не в прошлом времени, а в настоящем. Выполнение этих трех задач позволило создателям Firewatch осуществить тонкую настройку на игрока при передаче нарративной информации. Одна из самых сложных вещей при разработке игры, как рассказал Ремо — это определение способов сообщения с игроком. Для Campo Santo она была дополнительно усложнена тем, что по задумке главный герой находился буквально в изоляции от окружающего мира. Еще один барьер заключался в рамках действительности, максимально приближенной к нашей — события Firewatch разворачиваются в совершенно обыденном мире и вокруг обыкновенных людей. Никакой магии или сумасшедших технологий, которые можно было бы использовать в качестве инструментов, мгновенно передающих игроку всю значимую информацию.
Создание реалистичной истории о взрослых людях, живущих во взрослом мире и попавших в необычную ситуацию и ее воплощение в игровом виде — вот, что стало главной целью для ребят из Campo Santo.
Удивительная правдоподобность стала главным достоинством результата их работы. В Firewatch не просто хочется верить — туда погружаешься с головой сразу же после трагичного вступления, которое не погнушается выбить из игрока слезу на первых минутах игры. К его окончанию перестаешь ощущать границы между собой и главным героем, ведь порой стремление скрыться от неразрешимых проблем бывает знакомо каждому из нас.
Единственная ниточка, не позволяющая Генри окончательно скатиться в отшельничество — его радио-связь с Делайлой, руководительницей нового надзирателя пожарной вышки. Незлобно подшучивая над ним, она наставляет неопытного в профессии Генри и координирует его передвижения по лесу. Перекидываясь репликами, герои со временем откровенничают друг с другом все больше, а Делайла перестает быть для игрока просто набором записанных реплик. В ней, как и в Генри слышится совершенно живой человек со своими личными проблемами и набором отменных тараканов в голове. В конце концов, по ее собственным словам, на работу в лес могут пойти только двинутые.Это интересно: отвечая на вопрос из зала, Крис Ремо рассказал на DevGAMM 2016, что действие Firewatch происходит именно в 1989 году, потому что на работу в пожарный дозор могли взять «такого идиота без опыта, как Генри» только после Йеллоустоунской стихийной трагедии и сопутствующей нехватки кадров.
Постепенно работа перестает быть рутинной, и в Шошони начинают разворачиваться поистине странные события, нагнетающие атмосферу сродни царящей не то в Alan Wake, не то в произведениях Стивена Кинга. Кто-то обрывает провода телефонной связи, таинственный незнакомец ошивается возле пожарной вышки по ночам, и непонятные звуки доносятся из глубин леса. Идет день за днем, а над Генри и Делайлой все больше нависает угроза. Не потерять здравый смысл и не удариться окончательно в паранойю ближе к концу становится все сложнее.
Играя на чувствах и разворачивая перед игроком маленькие драмы, Firewatch увлекает их реалистичностью. В реальном мире редко оправдываются теории заговора, а вот взаимоотношения и общение между людьми имеют действительно большое значение в ежедневном течении жизни. Команда Campo Santo провела грандиозную работу над тем, чтобы сделать каждый диалог в игре по-своему запоминающимся и важным, даже если речь в нем идет о будничных вещах. Совсем как в жизни, каждое сказанное слово здесь сродни воробью, которого не воротишь, а отсутствие ответа — это тоже ответ.
Firewatch оставляет хоть и неоднозначное, но крайне положительное впечатление. Подобные эмоции обычно вызывает хорошая книга, фильм или сериал — те произведения повествовательного искусства, в которых интересная история поставлена во главу угла. Для Firewatch, представляющей собой геймплейно обычную «бродилку» или же «walking simulator» (так обозвал ее Крис Ремо в своей лекции на DevGAMM 2016) нарратив стал главной игровой механикой, как странно бы это ни звучало.
Это не интерактивное кино, не квест от первого лица и не игра в приключенческом жанре, но нечто среднее между тремя, образовавшееся на знаковом стыке, а наиболее яркое слово для описания Firewatch — это реактивность. Игра отслеживает каждое действие и слово главного героя, а также противоречия между ними, вызывая определенную живую реакцию у единственной его собеседницы. Как и в реальной жизни, порой здесь нет времени раздумывать над словами, но в сложных ситуациях это не станет оправданием ни для вас, ни для Генри.
Firewatch — игра, развлекательным образом развивающая навык эмпатии. Она уже полюбилась тем, кто уважает интересный нарратив и не может не понравиться тем, кто придает большое значение продуманности и мотивации персонажей. Ее живость и реалистичность вызывают безграничное уважение к людям, создавшим этот маленький шедевр; потрудившимся бережно вложить в него каждую мелочь и полноценно передать каждую эмоцию. Firewatch — тот самый проект с душой: многогранной, неоднозначной и противоречивой. Поистине человеческой.
Ключ игры для PC был предоставлен редакции iG магазином видеоигр GOG.com.