Рецензия на Firewatch — всем выйти из сумрака!

Мария

«Если в первом акте на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит.»

А.П. Чехов 

В 1988 году в штате Вайоминг разгорелся самый большой лесной пожар за всю историю национального Йеллоустоунского парка. Лето выдалось крайне засушливым, и укротить огонь было практически невозможно — поглотив треть лесных массивов, он чуть не добрался до населенных пунктов, и только наступление осени и выпавший снег смогли наконец остановить распространение страшного стихийного бедствия. В общей сложности на борьбу с огнем в Йеллоустоуне было выделено около 120 миллионов долларов, более 100 пожарных машин; в тушении пожара приняли участие почти 10 000 пожарных, как гражданских, так и военных.

А в 1989 году на работу в пожарный дозор лесного массива Шошони все в том же Вайоминге на работу поступаете вы, когда беретесь проходить Firewatch.

Не слишком интересная перспектива, подумаете вы, и окажетесь не правы в случае с этим продуктом инди-индустрии. Впрочем, для вас — вполне возможно, а вот для главного героя Firewatch это единственный способ в прямом смысле сбежать от суровой действительности. Разменяв четвертый десяток, Генри прожил интересную жизнь: в ней была любимая женщина, неплохая работа и добрые друзья. А беда, как это часто бывает, пришла внезапно: в возрасте 41 года жене Генри диагностируют болезнь Альцгеймера. Постепенно она перестает узнавать собственного мужа, отдаляется от него и становится все более чужой. Не в силах выдержать этот тяжкий удар судьбы, он бежит от привычной жизни куда подальше — на пожарную вышку.

Джулия и Генри — счастливая пара

Команда Campo Santo создала Firewatch в жанре приключения от первого лица, сочтя его лучшим для подачи необычной истории. Крис Ремо, один из дизайнеров и композиторов нашумевшей игры, рассказал на прошедшей пару дней назад конференции разработчиков DevGAMM, что вдохновением им служили такие игры и серии игр, как Half-Life, Bioshock и Deus Ex. Все они принадлежат к жанру FPS, а в одной из прошлых статей я уже разбирала, почему шутеры от первого лица отлично подходят для лихо закрученных сюжетов. Если кратко — вид от первого лица дает наиболее широкий простор для погружения в события, разворачивающиеся вокруг главного героя и для сопереживания ему.

Подписаться на iGuides в Telegram, чтобы узнать обо всем первым — t.me/iguides

Поначалу ориентироваться в лесу приходится по карте и компасу, но через некоторое время все дорожки уже знаешь на зубок
Ми-ми-ми!
Отчего так в Шошони березы шумят? Отчего белоствольные всё понимают?


Этот тезис стал одним из главных для Campo Santo при создании Firewatch. Два других, по словам Криса — это необходимость в построении игрового мира, наполненного глубокими взаимосвязями, а также в представлении истории не в прошлом времени, а в настоящем. Выполнение этих трех задач позволило создателям Firewatch осуществить тонкую настройку на игрока при передаче нарративной информации. Одна из самых сложных вещей при разработке игры, как рассказал Ремо — это определение способов сообщения с игроком. Для Campo Santo она была дополнительно усложнена тем, что по задумке главный герой находился буквально в изоляции от окружающего мира. Еще один барьер заключался в рамках действительности, максимально приближенной к нашей — события Firewatch разворачиваются в совершенно обыденном мире и вокруг обыкновенных людей. Никакой магии или сумасшедших технологий, которые можно было бы использовать в качестве инструментов, мгновенно передающих игроку всю значимую информацию.

Создание реалистичной истории о взрослых людях, живущих во взрослом мире и попавших в необычную ситуацию и ее воплощение в игровом виде — вот, что стало главной целью для ребят из Campo Santo.

Крис Ремо на DevGAMM 2016

Удивительная правдоподобность стала главным достоинством результата их работы. В Firewatch не просто хочется верить — туда погружаешься с головой сразу же после трагичного вступления, которое не погнушается выбить из игрока слезу на первых минутах игры. К его окончанию перестаешь ощущать границы между собой и главным героем, ведь порой стремление скрыться от неразрешимых проблем бывает знакомо каждому из нас.

Единственная ниточка, не позволяющая Генри окончательно скатиться в отшельничество — его радио-связь с Делайлой, руководительницей нового надзирателя пожарной вышки. Незлобно подшучивая над ним, она наставляет неопытного в профессии Генри и координирует его передвижения по лесу. Перекидываясь репликами, герои со временем откровенничают друг с другом все больше, а Делайла перестает быть для игрока просто набором записанных реплик. В ней, как и в Генри слышится совершенно живой человек со своими личными проблемами и набором отменных тараканов в голове. В конце концов, по ее собственным словам, на работу в лес могут пойти только двинутые.

Это интересно: отвечая на вопрос из зала, Крис Ремо рассказал на DevGAMM 2016, что действие Firewatch происходит именно в 1989 году, потому что на работу в пожарный дозор могли взять «такого идиота без опыта, как Генри» только после Йеллоустоунской стихийной трагедии и сопутствующей нехватки кадров.

Можно я усну? Навеки?

Постепенно работа перестает быть рутинной, и в Шошони начинают разворачиваться поистине странные события, нагнетающие атмосферу сродни царящей не то в Alan Wake, не то в произведениях Стивена Кинга. Кто-то обрывает провода телефонной связи, таинственный незнакомец ошивается возле пожарной вышки по ночам, и непонятные звуки доносятся из глубин леса. Идет день за днем, а над Генри и Делайлой все больше нависает угроза. Не потерять здравый смысл и не удариться окончательно в паранойю ближе к концу становится все сложнее.

Играя на чувствах и разворачивая перед игроком маленькие драмы, Firewatch увлекает их реалистичностью. В реальном мире редко оправдываются теории заговора, а вот взаимоотношения и общение между людьми имеют действительно большое значение в ежедневном течении жизни. Команда Campo Santo провела грандиозную работу над тем, чтобы сделать каждый диалог в игре по-своему запоминающимся и важным, даже если речь в нем идет о будничных вещах. Совсем как в жизни, каждое сказанное слово здесь сродни воробью, которого не воротишь, а отсутствие ответа — это тоже ответ.

Без вискаря в таинственном лесу никуда
Жена Генри, Джулия, очень любила делать... Зарисовки!
Порой игра вполне оправдывает высокий ESRB-рейтинг

Firewatch оставляет хоть и неоднозначное, но крайне положительное впечатление. Подобные эмоции обычно вызывает хорошая книга, фильм или сериал — те произведения повествовательного искусства, в которых интересная история поставлена во главу угла. Для Firewatch, представляющей собой геймплейно обычную «бродилку» или же «walking simulator» (так обозвал ее Крис Ремо в своей лекции на DevGAMM 2016) нарратив стал главной игровой механикой, как странно бы это ни звучало.

Это не интерактивное кино, не квест от первого лица и не игра в приключенческом жанре, но нечто среднее между тремя, образовавшееся на знаковом стыке, а наиболее яркое слово для описания Firewatch — это реактивность. Игра отслеживает каждое действие и слово главного героя, а также противоречия между ними, вызывая определенную живую реакцию у единственной его собеседницы. Как и в реальной жизни, порой здесь нет времени раздумывать над словами, но в сложных ситуациях это не станет оправданием ни для вас, ни для Генри.

Firewatch — игра, развлекательным образом развивающая навык эмпатии. Она уже полюбилась тем, кто уважает интересный нарратив и не может не понравиться тем, кто придает большое значение продуманности и мотивации персонажей. Ее живость и реалистичность вызывают безграничное уважение к людям, создавшим этот маленький шедевр; потрудившимся бережно вложить в него каждую мелочь и полноценно передать каждую эмоцию. Firewatch — тот самый проект с душой: многогранной, неоднозначной и противоречивой. Поистине человеческой.

Ключ игры для PC был предоставлен редакции iG магазином видеоигр GOG.com.

Итоговая оценка iG: 4.8/5.0

2

Рекомендации

Рекомендации

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

svet2015
+89
Браво, автору статьи! Читалось на одном дыхании. На первой строчке возникло желание пояснить, что действие происходит на севере США, но потом текст так увлёк, что это уже казалось мелочью.
Развитие навыков эмпатии всегда было привлекательным, но надо иметь соответствующую подготовку в области психологии, чтобы применить это в игре. Судя по статье, это удалось разработчикам. Признаюсь, что появилось желание познакомиться поближе с игрой. Спасибо за инфу!
16 мая 2016 в 12:47
#

Читайте также