Владельцы мобильных устройств уже давно могут играть во «взрослые» компьютерные игры, например GTA, Max Payne или XCOM, а на горизонте маячит Bioshock — еще один порт популярного проекта для компьютеров и консолей. На первый взгляд, можно порадоваться тенденции выпуска серьезных игр для мобильных устройств, а после осенней презентации iPhone 6 и iOS 8 ждать еще более крутых новинок в App Store благодаря технологии Metal. Она разработана специально для устройств с процессорами А7, а также будущих чипов компании Apple, и предоставляет приложениям прямой доступ ко всем возможностям GPU, минуя обработку информации процессором. За счет этого скорость прорисовки в «тяжелых» графических сценах может увеличиться до десяти раз, а при помощи Metal на экране могут появляться сцены, состоящие из 1.3 млн треугольников. О поддержке новой технологии уже заявили Epic Games, Crytek, Electronic Arts и Unity. Как следствие, вскоре можно будет увидеть проекты на движках Unreal Engine 4 и Frostbite 3 с выдающимися графическими возможностями. Заядлые мобильные геймеры еще с июньской презентации WWDC должны были потирать руки в предвкушении новых игр с невероятной графикой, захватывающим сюжетом и десятками других достоинств. А кроме того, надеяться на появление оптимизированных для смартфонов и планшетов хитовых Mass Effect, Crysis, Borderlands или какой-нибудь Call of Duty.
Хорошо это или плохо, но я бы не стал делать ставку на значительный скачок в развитии индустрии мобильных игр после презентации Metal и появления нового поколения смартфонов и планшетов Apple. Все дело в том, что портирование популярных компьютерных хитов или создание с нуля игр подобного класса — очень дорогостоящий процесс, которому мешают два фактора. Во-первых, пользователей отталкивает стоимость проектов AAA-класса для смартфонов и планшетов, а во-вторых сам формат мобильных развлечений препятствует появлению крутых новинок. Игры наподобие Flappy Bird, 2048, Dots или Temple Run приносят разработчикам миллионы долларов и заставляют высокооплачиваемых дизайнеров в крупнейших студиях бояться лишний раз попасться начальству на глаза, чтобы не отправиться на бессрочные каникулы или курсы пиксельарта. Все потому, что топовые проекты не удовлетворяют двум требованиям: доступности за счет низкой стоимости или бесплатного скачивания и быстроте игрового процесса.
С первой проблемой разработчики могут справиться за счет снижения цены и увеличения количества покупателей или добавления внутриигровых покупок, но решить вторую проблему шансов практически нет. Достаточно вспомнить, какие игры пользуются наибольшей популярностью на смартфонах и планшетах и модель поведения мобильных геймеров. Раннеры, простейшие аркады и казуалки — вот главные развлечения в общественном транспорте, на обеденных перерывах и в любые другие свободные минуты. Наибольшей популярностью пользуются игры, которые позволяют их быстро запустить, немного поиграть и в любой момент включить без потери прогресса и необходимости заново проходить какой-нибудь сложный уровень. Иными словами, многочасовая насыщенная событиями кампания — это вовсе не то, что нужно пользователям, поскольку нет возможности в любой момент времени прервать игру, а позже быстро продолжить ее. Решить эту проблему постаралась компания Gameloft в однопользовательском режиме Modern Combat 5, значительно уменьшив продолжительность миссий. Увы, это не сработало. В обзоре игры я уже говорил, что переходы по разделам меню между уровнями и продолжительность загрузки по времени получается сопоставима со временем игрового процесса, что вскоре начинает жутко раздражать.
Пара остановок в общественном транспорте, перерыв на кофе или перекур на работе, ожидание запаздывающего приятеля в кафе или баре — все это ситуации, когда мы берем в руки смартфоны или планшеты и готовы поиграть. Но в каждом из этих случаев топовые проекты не справятся со своими развлекательными обязанностями. Время на запуск, навигацию по разделам меню, ожидание загрузки уровня… Пока дождешься возможности приступить к прохождению, велика вероятность, что играть уже не необходимости. А ведь можно было устроить пару забегов в каком-нибудь раннере и пройти пару уровней Angry Birds! Кто-то решит поспорить, что серьезные проекты нужно запускать в более подходящей обстановке, но вряд ли найдется много людей, которые придут домой и развалятся на диване проходить многочасовую кампанию на неудобном сенсорном дисплее вместо того, чтобы сыграть в горячие новинки на компьютере или консоли.
В итоге все эти мобильные версии знаменитых компьютерных игр или масштабные проекты для смартфонов и планшетов никогда не смогут победить аркады и казуалки по количеству скачиваний, а иногда еще и доходам разработчиков. Конечно, бывает круто устроить минутку игровой ностальгии и удивляться как некогда топовые игры «летают» на смартфонах и планшетах или увидеть, каких высот смогли достичь мобильные развлечения, но популярность все равно будет на стороне совершенно других проектов. Начиная с осени 2014 года в App Store наверняка начнут появляться очень крутые игры, но лишь в качестве исключения из правил, а не как массовое явление на смартфонах и планшетах.