У игровой серии Metal Gear Solid длинная история, богатая скандалами, интригами и расследованиями. Чего только стоит недавняя размолвка главного идеолога проекта, гейм-дизайнера Хидео Кодзимы и его непосредственного работодателя, компании Konami.

Ажиотаж вокруг вышедшей 1 сентября  Metal Gear Solid V: The Phantom Pain стал создаваться задолго до её релиза. Маркетологи Konami старались получить максимальную прибыль с каждой крупицы информации об игре. В результате чего даже демо-версия оказалась платной и с громким успехом была принята игровыми СМИ.

У меня были сомнения, что The Phantom Pain станет лучшей игрой серии и, тем более, игрой года, как обещали создатели. Господин Кодзима всеми силами попытался переубедить в этом как меня, так и всех игроков, не оказывающих серии должного уважения. Связано это «неуважение» с тем, что на персональных компьютерах выходили далеко на все части игро-сериала.

Куда без селфи?

Началось всё с того, как первая MGS вышла на консоли NES, уже тогда заложив основы игрового процесса, включая открытый мир и сильный сюжет. Для читателей, только начинающих знакомиться с серией Metal Gear, история может показаться ещё и сильно запутанной из-за обилия персонажей, их клонов и т.д. Для лучшего понимания всех сюжетных перипетий почитать историю серии можно здесь.

События The Phantom Pain погружают нас в уникальную атмосферы войны, мистики, психологического бреда Солида Снейка и позволяют найти ответы на давно заданные вопросы.

Девять лет в коме для главного героя прошли зря и теперь доктор, который находился рядом в момент его пробуждения, решает убить именитого агента. Но не тут-то было – на помощь Снейку приходят старые друзья и спасают его в невероятных условиях. Ему предписано отправиться в Афганистан на войну. На дворе 1984 год.

Мистика порой заставляет задуматься о психологическом состоянии Солида

В игре причудливо сделано распределение сюжетного контента. После целого часа насыщенных роликов, нам «дарят» часов пять-шесть беспрестанного разнонаправленного геймплея:  нужно то спасать учёных в деревнях Афганистана, то взрывать танки противника, то уничтожать советских офицеров… После всего этого дают посмотреть двадцать минут сюжета и снова бессчётные часы геймплея. Такое игровое решение было продумано Кодзимой для успешного освоения игры новой аудиторией. К примеру, собрать десятки аудиокассет, чтобы воссоздать картину произошедшего — это отложенный по времени сюжет, который можно пройти в любой удобный момент времени.

До конца не ясна ситуация с заявленным открытым миром. Он на треть пуст и занятия герою можно найти, в основном, на территории с заданиями. А некоторые квесты выполняются и вовсе на ограниченной невидимыми границами местности, перешагнув за которые, вы автоматически получаете провал миссии. С одной стороны, открытый мир есть и даёт возможность выбирать, с какого момента браться за сюжет, а с другой нас ограничивают территориально иногда в самых простейших задачах.

Красота спасёт мир. Или Снейк..?

В руках у Снейка побывает несметное множество вооружения, от разнообразия которого буквально захватывает дух. Это и пистолеты, и мины, и автоматы, и дробовики, и гранатометы. Но серьёзно задумываешься, а на самом ли деле нужен весь этот огнестрел, ведь мы играем в stealth-action, а значит, бесшумное прохождение без жертв вознаграждается по-особенному. Дополнительные ресурсы и опыт можно тратить на обустройство базы, создание предметов по чертежам и прокачку отрядов наёмников. Касаясь последнего, скажу, что эта «прокачка» создаёт кучу проблем и упираться в прохождение сюжета потому, что нужно развить своих наёмников, прибавив им уровень-другой, нешуточно раздражает.

Среди стелс-элементов появились новые полезные фишки, к примеру, замедление времени в момент, когда Снейка застают врасплох враги. Но это не всегда удобно, особенно когда целая группа солдат замечает Солида с большого расстояния. Времени выбирать транквилизаторы нет, да и они явно бесполезны при таком раскладе.

Без коня и жизнь не та

Расстраивает, что игра подталкивает нас к сбору определённых видов оружия для продвижения по сюжету – это не спортивно. Я застрял на боссе, в роли которого выступал отряд спецназа с мистическими способностями, а стрелять из автомата по ним было совершенно невозможно. Урон они были готовы получать только из РПГ и ни из чего больше. А РПГ, как вы догадались, нужно собрать по отдельному чертежу, полученному в ходе второстепенного задания!

Stealth-элементы в действии

Гениальность Хидео Кодзимы и этой части игрового сериала сыграла свою роль. Ближайший ориентир по механике для The Phantom Pain – это Ведьмак 3. Поиск чертежей, море побочных заданий, без которых прохождение основой сюжетной линии превращается в ад, крафт предметов, длинные сюжетные вставки. И одновременно это ТОТ САМЫЙ MGS от Хидео: драматичный сюжет, харизматичные персонажи, много странностей в повествовании и огромные роботы. Вердикт —  к покупке однозначно.

Оценка iGuides:

Графика 5.0/5 – Фотореализм во всём великолепии. Во время сюжетных вставок можно смело запасаться попкорном и наслаждаться кино. Антиальянсинг, blur-эффекты, тасселяция – разработчики не поскупились ни на что.

Сюжет 5.0/5 – История, полная неожиданных поворотов, где мистика выступает скорее роялем в кустах, нежели объяснимым фактом. Однако наблюдать за этими роялями до смерти интересно.

Звук 5.0/5 – Аудиоряд всегда занимал не последнее место в серии. Композиция Mike Oldfield – Nuclear успела стать культовой задолго до релиза игры. А классика Ennio Morricone & Joan Baez – Here`s to You так и вовсе не покидала наших сердец.

Реиграбельность 4.0/5 – Настроение падает каждый раз, когда игра мягко заставляет проходить второстепенные миссии вместо основных. Сюжет является двигателем процесса и заманивает в The Phantom Pain с завидным постоянством.

Оптимизация 4.0/5 – Игра подтормаживает, если ваша система не соответствует системным требованиям. Возможны лаги без обновления графического софта и редкие вылеты на рабочий стол. К консольным версиям претензий нет.

Итоговая оценка iGuides: 4.6

Читать далее