Игровое сообщество годами жалуется на однообразие в жанрах и отсутствие кардинально новых идей. Разработчики создают игры, дублирующие механику хитов или трансформирующие её с наибольшей эффективностью. Вопрос «а где же новое?» слишком часто стал звучать на форумах, в комментариях на Youtube или от игровых СМИ. Стагнация идей или создание тех продуктов, которые стабильно потребляются аудиторией? Боязнь нового, потому как это не окупится? Рассмотрим на конкретных примерах.
Живя настоящим, мы получаем новые идеи лишь в инди-играх. Это объективная точка зрения и её фундамент зиждется на сотнях проектах, которые видят «зелёный свет» через программу, простите за каламбур, Steam Greenlight. Thomas Was Alone, The Vanishing of Ethan Carter, Dear Esther, The Stanley Parable и другие проекты буквально снегом на голову выстрелили из инди-зоны. Некоторые позже были премированы денежными призами, а на часть нашлись издатели, однако это ли путь к успеху и что будет твориться с последующими проектами от этих разработчиков?
Одна из основных опасностей сегодня — тот случай, когда действительно крутые идеи покупаются корпорациями у небольших, но талантливых коллективов. Два громких примера из разных эпох — серия Diablo и survival-игра Minecraft. Компания Blizzard Entertainment купила игру Diablo и саму студию Condor, которая её разрабатывала в далеких 90ых, в то время как покупка Minecraft произошла в 2014 году. И если в первом случае была приобретена компания и непонятный жанр с неплохим будущим (Дэвид Брейвик, ведущий программист Diablo 1, 2, за небольшое количество часов придумал жанр Action-RPG), то Microsoft приобрела уже популярный сеттинг, чтобы демонстрировать на нём свои новые технологии. Diablo под крылом Blizzard получила всемирную популярность, а Minecraft пытается показать чудеса технологических достижений через HoloLens. Не загубит ли транснациональная корпорация такую простую и любимую молодым поколением игру?
По обеим из перечисленных игр были выпущены десятки клонов. Каждый новый Diablo-киллер встречался публикой с восторженными криками. «А вдруг этот-то, да и убьёт старичка Дьявола!», - писали в интернете. Не тут то было. Удачных подражателей в жанре мы можем пересчитать с вами по пальцам. Критерий удачливости выражается в народном признании через сервисы типа Metacritic, в цифрах продаж и в частоте упоминания внутри тематических сообществ. Первый Sacred был шедевром, активно развивающим идеи второй Diablo и предлагал посмотреть на APRG с точки зрения комбо и почти бесконечного грейда способностей (у навыков было более 220 уровней, а руны этих навыков можно было получать как при прокачке, с монстров, так и выменивать у мастера). Второй Sacred просто перегнал своё время. Повсеместно глючащая, неадаптированная под большинство ПК того времени, рассчитанная на совместное прохождение, она не смогла достичь и половины популярности первой части. К слову, карта Sacred II была на 30% больше оригинальной игры, в ней были сотни часов контента и прекрасная графика, насладиться которой могли лишь 10% всех пользователей. В связи с этим игра не окупилась и компания Ascaron, создавшая сеттинг Святого, обанкротилась. Недавно мир увидел Sacred III, но лучше этот проект не выходил бы в принципе. Игра стала полным попранием канонов жанра, не имеющая ничего общего с первой и второй частью, кроме притянутой за уши истории.
Российский проект Магия крови достойным образом воплотил заветы Diablo, но игру сгубил физический движок и ярко-кислотный графический дизайн.
После на пьедестал взобрался Titan Quest. Это был самый удачный клон после первой части Sacred, в который было приятно играть — он имел грамотный мультиплеер.
До сих пор мы получаем неказистые клоны Diablo, в то время как достойные внимания игры (к примеру, LOKI) были практически пропущены кошельками игроков.
Minecraft породил не меньшее количество доппельгангеров, которые развивались совершенно разнонаправленно. Самые популярные из них — Rust, The Forest и мобильный SurvivalСraft.Первые два проекта даже не пытались смотреть в сторону «кубов», как оригинальный Minecraft, а выбрали графику и условия, максимально приближенные к реальным. Таким образом, в Rust вы начинаете голышом и отправляетесь в удивительный неизведанный мир, а в The Forest пытаетесь выжить в глухом лесу после крушения самолёта. У The Forest прекрасная графика и физика, что делает её наиболее привлекательной для ознакомления.
Минусов не меньше. Rust и The Forest до сих пор находятся в раннем доступе. Как говорится в пользовательском соглашении с Valve, игры такого типа могут вообще никогда не выйти целиком, а чтобы в них поиграть хотя бы раз, стоит отдать полную стоимость продукта.
Ситуация с SurvivalCraft проще. Она доступна как на Android, так и на iOS, стоит 220+ рублей, однако вы получите полноценный релиз, скачав себе который, не потеряете в будущем. В игре «тот самый» кубический стиль, почти те же самые формулы и цитирование идей Minecraft на 95%.
Зачем создают клоны? Некоторые компании уверены, что их идеи смогут переманить аудиторию. Несмотря на то, что игры похожи, лавровый венец победителя (высчитывается чистой прибылью) гуляет от компании к компании. Те же Call of Duty и Battlefield невероятно похожи в своих идеях, но преподносятся игроками в разной визуальной обёртке и с разными, казалось бы, историями. Но сюжет часто прыгает вокруг террористов, глобальных военных корпораций или противостояния Запада с Востоком. Call of Duty и Battlefield — это песнь мультиплееру. Одиночные кампании в них проходятся за вечер-два и остаются забытыми на полях сетевых сражений. Такое управление техникой, как в Battlefield, сегодня мало где встретишь, а такой удобной системы престижа, как в Call of Duty, не найти в других играх. Но всё же они одного поля ягоды.
Когда вы последний раз видели глубокую психологическую драму в экшенах от первого лица? Я — в Bioshock Infinite, а он вышел достаточно давно. Можно взять в расчёт Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, но лишь в том случае, если вы знакомы с предыдущими играми серии MGS. Причина в отсутствии идей в ААА-сегменте. Ситуация исправляется либо талантливыми людьми (Кен Левин, Хидео Кодзима), которым доверяют освоить бюджет под новые идеалы или пущий драматизм, либо небольшими компаниями, чьи творения в будущем скупаются.
Где уникальные игры, как Darksiders? Vigil Games были невероятными ребятами, пока их не расформировали и они не разошлись по отдельным командам. То, что сейчас создаётся по сеттингу, где Всадники Апокалипсиса ходят среди людей, вселяет большие сомнения.
Однообразие полезно работает в нескольких случаях. Когда достойно воплощается идея, которая была популярной и ей даётся новое рождение. Так появились Remastered-версии или номерные части игр, где вносят осторожные косметические изменения, не затрагивая механику. Такое может быть полезно жанрам стратегий, RPG, симуляторам.
Но даже среди перечисленных жанров иногда выходят дословно шедевры. Игровое сообщество навсегда запомнит вехи Ведьмака 3, Mass Effect и уникальных MMORPG как Star Wars The Old Republic, где озвучена каждая реплика и игроки могут выбирать вариант поведения персонажей.
Последними вспоминаются Танки. С большой буквы, про большой сетевой феномен. История знает несколько громких и успешных проектов, копирующих World of Tanks (WoT). War Thunder, Tanki Online и Armored Warfare. В каждой из названных игр вы можете управлять танком, сражаясь с живыми оппонентами. Tanki Online более мультяшные, Armored Warfrare от mail.ru только начинает своё шествие по тропе славы, а War Thunder давно ведёт незримую войну с детищем Wargaming.net. Касаясь новых идей — совместить самолёты, танки и корабли на одних серверах додумались именно Wargaming, а доступно реализовать смогли эту идею разработчики Gaijin Entertainment в War Thunder. Вот только кораблей там пока в релизной версии ещё нет — обещают скоро ©. WoT были первыми, отчего их уникальная система монетизации и пиара позволила завоевать всемирную популярность. Между тем, Wargaming уже кипрская компания с основным офисом в Минске, владеющая своим собственным банком.
А как вы относитесь к однообразию? Что по вашему мнению полезно для современной индустрии, а что давно пора уже поменять. Пишите в комментариях.