История игровых движков №9 — RenderWare

Егор

Снимок.PNG
В отличии от движков типа Source и Unity 3D, о движке RenderWare слышали немногие. Это и не удивительно — движок является проприетарным (то есть только для внутреннего использования в компании), но вот в игры, написанные на этом движке, играли многие — это серия Burnout, GTA 3, Vice City и San Andreas, Need For Speed: Most Wanted и Hot Pursuit, и многие другие культовые игры вплоть до 2012 года. 

История создания

Игровой движок был разработан британской студией Criterion Software и дебютировал в 1996 году с выходом игры Scorched Planet. Последняя игра на это движке вышла в 2012 году — это была NFS: Most Wanted:

Need-for-Speed-Most-Wanted-2-2012-скачать-торрентом.jpg
need_for_speed_most_wanted_2012_63.jpg

RenderWare возник в середине 90ых, во времена конкурирования программного рендеринга графики на центральных процессорах и аппаратного рендеринга на первых графических процессорах. Он конкурировал с другими программными библиотеками, такими как BRender от компании Argonaut Software и Reality Lab от компании RenderMorphics (Reality Lab позже был приобретён корпорацией Microsoft и стал частью Direct3D). Основное торговое значение RenderWare заключалось в обеспечении стандартного решения в программировании графики для новой тогда игровой приставки Sony PlayStation 2.

В 2004 году студия-разработчик движка была куплена компанией Electronic Arts и стала её дочерним предприятием, в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. EA надеялась продавать права на использование движка другим компаниям, однако те решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента: так, например, компания Rockstar Games, чьи предыдущие игры серии GTA были построены на RenderWare, стала использовать для GTA 4 собственный движок RAGE. Спустя некоторое время Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий.

Технические характеристики

RenderWare представляет собой интегрированный программный комплекс — игровой движок, сочетающий в себе все необходимые компоненты для разработки трёхмерных приложений: графический движок, физический движок, звуковой движок и систему искусственного интеллекта. Кроме того, он предоставляет разработчикам мультиплатформенный интерфейс программирования приложений (API) — поддерживаются такие платформы, как Xbox Original и 360, Windows, macOS, Linux, PlayStation 2, 3 и Portable, Android, iOS, GameCube и Wii. Исходный код написан на языке программирования C++. Движок поддерживает API DirectX и OpenGL.

В 2003 году компания Criterion приобрела MathEngine — компанию разработчиков физического движка Karma. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — физической составляющей движка. Главной особенностью движка является продвинутое использование физики тряпичной куклы, которая позволяет, например, анимировать суставы на модели персонажа, добившись реалистичного взаимодействия с окружающим миром. В играх использование физики тряпичной куклы обычно заметно при нарочито эффектных падениях персонажей, например, вследствие выстрела. Так же движок обеспечивает базовую физику объектов, распознавание столкновений и физику транспортных средств.

Движок RenderWare был одним из первых, способных отображать огромные пространства без загрузочных экранов — это было хорошо заметно в серии игр GTA или Bully:

1458420461708.jpg

Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти может использоваться метод LOD (когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры — таким образом движок экономит ресурсы системы игрока). Также реализован мип-маппинг (MIP-текстурирование — хранение текстуры одного объекта в нескольких разрешениях, которые используются в зависимости от расстояние от объекта до игрока).

Графический движок поддерживает как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение источников света. Для освещения может применяться повершинное освещение (в отличие от более продвинутого попиксельного освещения, где цвет рассчитывается для каждого видимого пикселя, в данном случае все расчеты идут в вершинном шейдере; выглядит это, безусловно, хуже, зато работает быстрее) и карты освещения (текстуры, содержащие информацию об освещённости трёхмерных моделей).

Реализовано рельефное текстурирование и работа с текстурами высокого разрешения; работа с вершинными и пиксельными шейдерами, покадровая и скелетная анимация персонажей, развитая система частиц, специальные эффекты для воды и неба (в том числе, с использованием шейдеров). Также графический движок поддерживает широкий спектр эффектов пост-обработки, например, motion blur (размытие в движении, заметно в гоночных играх):

Need-For-Speed-Hot-Pursuit-Free-Download.png

Кроме того, движок поддерживает bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены), HDR Rendering и глубину резкости.

Звуковой движок полностью поддерживает Dolby Surround для обеспечения трёхмерного звука.

Будущее движка

Игровой движок RenderWare имеет множество внутренних версий (например, GTA: Vice City базировалась на версии 3.х, а версию движка из Need for Speed: Hot Pursuit и Most Wanted называют Chameleon), однако подробная информация о новых версиях движка, использующихся в играх, нигде не сообщается. Поэтому о будущем движка ничего не известно, однако с учетом того, что с момента выхода последней игры прошло больше 4 лет — можно предположить, что движок больше не развивается.
4

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии