Как Apple стремится превратить Mac в рай для геймера. Революция в «железе», ПО и взглядах компании

Олег

Apple
Фото: Raymond Wong

21 июля 1999 года Стив Джобс, стоя на сцене переполненной аудитории выставки Macworld Expo, анонсировал видеоигру, которая должна была перевернуть игровую индустрию и превратить Apple в пионера гейминга.

Анонс оказался правдой лишь наполовину. Шутер от первого лица, презентованный Джобсом, действительно изменил ход истории видеоигр, но только не для Apple. Спустя год Microsoft перекупила разработчика игры для своего релиза оригинальной Xbox в 2001 году.

Игра, которую Microsoft увела у Джобса и Apple, называлась Halo: Combat Evolved, а разработчиком была новаторская игровая студия для Mac под названием Bungie. Где-то в альтернативной вселенной Apple не теряла Halo из-за своего извечного врага в технологической отрасли, Xbox никогда не становилась игровым гигантом, а крупнейшей игровой платформой для блокбастеров стал Mac, а не ПК с Windows.

Несомненно, оставаться аутсайдером игровой индустрии в течение десятилетий было для Apple очень печально. Разумеется, эта печаль нагоняет и пользователей Mac — как новых, так и преданных — ведь им приходится покупать для игр отдельный ПК или консоль. Но в 2023-м году подул ветер перемен.

Совершенно новое «железо» для Mac, которое позволяет идти ноздря в ноздрю с некоторыми лучшими представителями ПК-индустрии, прорывные технологии Apple Silicon, которые стремительно улучшают производительность год к году и оптимизация ПО, нацеленная на гейминг, показывают: Apple не хочет наступать на те же грабли и оставаться в безнадежно догоняющих.

Apple развернула свои отряды на карте, оснастив их отличным оружием и множеством жизней. Всё, что теперь требуется — перехватить знамя. Легче сказать, чем сделать, но для компании стоимостью почти в 3 триллиона долларов, привыкшей играть «в долгую», это вполне достижимо.

«У Mac есть преимущества, которых вы не найдете на других машинах: например, наши дисплеи, наши акустические системы», — говорит Гордон Кеппель, менеджер по маркетингу продуктов Mac. «Так что, когда я сижу перед компьютером, который великолепно выглядит, здорово звучит и не греется, как печка — это отличный игровой опыт!».

«Железо» больше не помеха

Фото: Raymond Wong
Фото: Raymond Wong

Чтобы понять, почему отношения между Apple и геймингом сегодня имеют больше перспектив, чем в прошлый раз, придется немного углубиться в историю. Только что мы совершили путешествие в 1999-й, а теперь давайте вернемся еще дальше, в 1984 год.

Это год релиза самого первого Macintosh и второго настольного компьютера Apple, оснащенного мышью для управления революционным графическим пользовательским интерфейсом. Первым «яблочным» компьютером была Lisa, но в итоге она провалилась как продукт, а ее графический UI был гораздо примитивнее. Стив Джобс не изобретал мышь (это сделал Дуглас Энгебальт), а Apple не была первой компанией, которая соединила её с персональным компьютером (это была Xerox). Однако Macintosh стал устройством, которое сделало мышь популярной и неотделимой от настольных ПК и — довольно скоро — от видеоигр.

Гейминг в то время тоже не был чем-то совершенно новым. Но мышь дала новый способ управления играми. Поначалу оно ограничивалось лишь наведением указателя и щелчком кнопки, но позже для компьютеров Mac (и ПК) был изобретен способ просмотра игрового пространства с помощью движений мыши. Без Macintosh и внедрения мыши в интерфейс компьютера современные «настольные» игры, в которых вы обычно управляете игровой камерой с помощью мыши, могли бы вообще не появиться в известном нам виде. Bungie не создала бы Marathon, первый в истории шутер от лица игрока, поддерживающий свободный обзор игрового мира при помощи движений мышью, а позже она бы не получила огромный чек от Билла Гейтса за Halo.

Как видите, современные компьютерные игры, управляемые клавиатурой и мышью, неразрывно связаны с Mac. Однако печальная реальность такова, что, хотя истоки современных игр восходят к Mac, их разработчики довольно быстро уперлись в потолок аппаратного обеспечения «яблочных» машин в 1990-х и начале 2000-х годов. Компьютеры Apple просто не могли удовлетворить растущие требования девелоперов, создающих всё более продвинутые и детализированные 3D-игры. Перейти на разработку игр для ПК с процессорами Intel, производительность которых росла из года в год, выглядело более разумным, чем продолжать «тянуть» хилые чипы IBM и Motorola PowerPC для Mac, с каждым годом отстающие всё более безнадежно. То же касалось и видеокарт. ПК поддерживали графические процессоры от ATI (её позже купила AMD) и Nvidia, а они наращивали производительность гораздо быстрее, чем те, что устанавливались в Mac.

Фото: Raymond Wong
Фото: Raymond Wong

Гейминг на Mac с 1990-х по 2020 год, когда Apple совершила переход на собственный чип, можно свести к следующему: компания участвовала в гонке аппаратного оснащения с ПК, которую заведомо проиграла. Преданные Mac-геймеры надеялись, что переход с PowerPC на Intel, стартовавший в 2005 году, изменит ситуацию, но этого не случилось, поскольку к тому моменту для запуска 3D-игр более важным компонентом стала видеокарта, а совместимость Mac со сторонними графическими процессорами была довольно вялой.

Перенесемся в 2023 год: Apple продемонстрировала интерес к играм на Mac, подобного которому не проявляла последние 25 лет.

«Apple Silicon изменил всё» — рассказал Кеппел. «Теперь каждый Mac, оснащенный процессором от Apple, максимально приспособлен для запуска ААА-игр. Apple Silicon навсегда изменил наши компьютеры, они получили колоссальный прирост графической производительности с M1, M2, а теперь и с M3».

Спросите любого обозревателя гаджетов, и он скажет вам, что слова Кеппела — не простое бахвальство «за зарплату». Компьютеры Mac с Apple Silicon действительно являются сверхпроизводительными устройствами, которые способны «потянуть» новейшие компьютерные и консольные тайтлы. По словам Кеппеля, за три поколения разработки чипов «настольного» класса Apple создала платформу с «десятками миллионов Silicon Mac». Это десятки миллионов компьютеров с чудовищными возможностями процессоров и графических чипов, которые готовы для запуска игр с высокой графической нагрузкой.

Достижения Apple по части графических процессоров в Silicon особенно впечатляют. Новейший процессор M3 поддерживает аппаратное ускорение трассировки лучей и сеточные шейдеры (mesh shading) — функции, которые всего несколько лет назад отнюдь не были широко распространены, не говоря уже о технологиях, что встроены во весь спектр моделей MacBook Pro.

«Магия Apple Silicon заключается не только в производительности», — говорит Лиланд Мартин, менеджер по маркетингу ПО Apple. Прошлые разногласия между Apple и разработчиками игр состояли в том, что «железо» Mac не дотягивало до их требований, а теперь Apple Silicon стала новой единой платформой, которая совмещает в себе удобство разработки игр для Mac и легкую адаптацию их для других «яблочных» устройств.

«Взгляните на линейку Mac, произведенных всего несколько лет назад, и вы увидите сочетание интегрированных и дискретных графических процессоров», — говорит Мартин. «Это усложняло процесс разработки игр, поскольку вам, как девелоперу, приходилось учитывать все варианты конфигураций аппаратного обеспечения. Сегодня мы фактически полностью устранили данную проблему с помощью Apple Silicon, создав единую игровую платформу для iPhone, iPad и Mac. Когда игра разработана для одной ОС, перенести её на две другие проще простого. Мы уже видим, как это происходит с Resident Evil Village, которая сначала была выпущена для Mac, а затем для iPhone и iPad».

Такой подход в виде унифицированной аппаратной платформы напоминает то, что вы получаете с консолями вроде PlayStation 5 или Xbox Series S/X. При наличии единой архитектуры разработчик получает гарантию, что каждый Mac с определенным поколением чипсета сможет запускать его игру с оптимальными настройками графики прямо «из коробки»; а значит ему больше не придется вынуждать геймеров выяснять, соответствует ли их ПК минимальным требованиям тайтла.

«Игры были фундаментальной частью дизайна [архитектуры] Apple Silicon», — рассказал Дуг Брукс, работающий в команде маркетинга продуктов Mac. «Еще до того, как появился первый чип, гейминг уже присутствовал на ранних стадиях планирования и сохранялся в поле видимости на протяжении всего процесса разработки. Я думаю, что в целом, когда мы проектируем наши чипы, мы стремимся создать сбалансированные системы, обеспечивающие слаженную и производительную работу процессора, графики и памяти. Конечно, игры требуют мощных видеокарт, но им также нужны и другие компоненты, и наши чипы созданы по принципу «всё и сразу». Если вы присмотритесь к SoC, которые используются в новейших консолях, то они тоже будут очень похожи на комбинацию процессор+графика+память».   

Когда Apple анонсировала чипы M3 на своем осеннем мероприятии Scary Fast, она разрекламировала некоторые функции, которые появились в Mac впервые в истории. Например, это вышеупомянутые аппаратная трассировка лучей и сетчатые шейдеры, которые делают игры более реалистичными благодаря динамическому освещению и моделям с подробными текстурами. Но есть еще одна особенность, которая может сделать гейминг на Mac с M3 действительно крутым, и о которой мало кто вспоминает — это динамическое кэширование.

Если говорить коротко, динамическое кэширование — это способ выделить графическому процессору строго необходимый объем памяти, что, по словам Брукса, означает общее повышение производительности в игре. В то время, как традиционная архитектура графического чипа предусматривает оценку всей выделенной для него памяти — и обычно это больше, чем ему необходимо — динамическое кэширование позволяет чипам М3 распределять память более рационально.

«С помощью динамического кэширования мы можем предоставлять ресурсы строго по требованию, когда они необходимы, и это дает вам возможность лучше использовать имеющиеся аппаратные ресурсы, а также обеспечить бОльшую эффективность работы графического процессора. Для пользователя это означает повышенную частоту кадров и общую производительность в процессе игры».

Как и в случае с консолями, продолжает Брукс, всё это улучшает пользовательский опыт при гейминге. Реальные тесты это подтверждают. Например, 3D-игры, такие как Lies of P и Resident Evil 4, работают на MacBook Pro одинаково хорошо как от аккумулятора, так и от сети, чего обычно нельзя сказать об игровых ноутбуках, теряющих часть производительности без розетки. И, хотя пользователи Mac могут при желании экспериментировать с настройками игры аналогично ПК-боярам, большинство предпочтет вовсе об этом не заморачиваться. Самое приятное, что разработчикам не придется ничего менять в своих продуктах для использования динамического кэширования — оно работает всегда на аппаратном уровне.

«Один нюанс, который очень радует нас в связи с релизом семейства чипов M3, состоит в том, что мы можем внедрить эти крутые технологии сразу во всю нашу линейку чипов», — добавляет Брук. «Мы не стали добавлять их только в самые топовые SoC и постепенно растягивать на более бюджетные. Мы хотели сразу дать самые лучшие технологии как можно большему числу клиентов».

И хотя «объединенная память» сама по себе не нова — она появилась еще в Apple Silicon M1 — Кеппель сказал, что именно она является основопологающей для гейминга на Mac. «Способность и графического, и вычислительного процессоров работать с одним и тем же пулом памяти без необходимости дублировать данные и мириться с дополнительной задержкой — это огромное, огромное, огромное преимущество. Это очень значимое отличие от ПК».

macOS меняется для гейминга

Аппаратное обеспечения Mac — не единственная область, которую Apple «прокачала», чтобы повысить привлекательность своих компьютеров для игровой индустрии. На WWDC компания сделала два важных объявления, которые обозначили верное направление её «игровых» планов.

Первым анонсом был Game Porting Toolkit. Это платформа «перевода», которая позволяет разработчикам легко перенести свои игры, сделанные для Windows, на Mac, причем без необходимости переписывать код. Хотя девелопер не может просто «в лоб» конвертировать свой продукт с помощью GPT — игра должна быть минимально совместима с Metal — инструмент всё равно очень упрощает и ускоряет процесс переноса.

«Мы увидели серьезный интерес со стороны разработчиков и издателей, таких, как Kojima Productions (Death Stranding: Director’s Cut, выходит в начале 2024 года) и Annapurna Interactive Games (Stray) к использованию всех возможностей Game Porting Toolkit», — говорит Мартин. «Когда вы загружаете набор инструментов, в нем есть две части. Во-первых, это среда эмуляции, которая продемонстрирует работу тайтла: вы добавляете игру, собранную для Windows, и смотрите, насколько хорошо она может работать на Mac. Другая часть — это конвертер шейдеров Metal, который помогает разработчикам быстро преобразовать десятки тысяч строк кода в совместимый с Metal формат. Обе студии остались довольны тем, насколько это полезно и экономит кучу времени в графике разработки».

Мартин также объяснил, что Game Porting Tools презназначен не только для переноса очень старых игр на Mac, но и для адаптации современных продуктов. Сколько времени пакет сэкономит в процессе разработки, будет зависеть от сложности отдельной игры, но он уверен, что перенести на Mac в итоге можно практически любую игру, вне зависимости от движка, будь то Unity или Unreal.

«Игры становятся всё более кроссплатформенными и поддерживают множество различных платформ, особенно ПК и консолей», — говорит он. «Инструментарий для переноса игр предназначен для того, чтобы помочь этим типам игр выйти на платформы Apple. Хорошим примером служит команда Bloober. Она использовала Game Porting Toolkit в начале этого года, чтобы перенести The Medium, а следом портировала и Layers of Fear, также используя Game Porting Toolkit».

Фото: Raymond Wong
Фото: Raymond Wong

Другим важным программным изменением, анонсированным на WWDC и теперь доступным в macOS Sonoma, стал игровой режим. Когда игра разворачивается на весь экран, этот режим автоматически оптимизирует процессор и графический чип, отдавая приоритет игровой производительности. Apple также заявляет, что игровой режим удваивает частоту дискретизации Bluetooth, что означает меньшую задержку для беспроводных наушников и подключенных игровых контроллеров.

Функциональность игрового режима в macOS ограничена по сравнению с более широким набором настроек, который доступен в аналогичных режимах на ПК или даже некоторых смартфонах и планшетах. Но это хорошее начало, которое показывает, что Apple думает о гейминге не только в плане разработки «железа».

Если спросить менеджеров по маркетингу Apple, что компания делает для продвижения и распространения игр на Mac, особенно через Mac App Store, то их ответы будут менее обнадеживающими. Стоит вспомнить, что, в отличие от App Store для iOS, опыт продажи продуктов в Mac App Store у разработчиков игр был зачастую непростым. Например, студия Panic, создатель инди-игры Farewatch и портативного устройства Playdate, как известно, отказалась от размещения своего получившего признание критиков тайтла Untitled Goose Game в Mac App Store из-за некоторых, казалось бы, довольно странных правил магазина (хотя она всё еще доступна на Mac через другие платформы, такие, как Steam).

«Наша бессрочная миссия — продолжать инвестировать в успешное развитие глобального сообщества разработчиков, которые значительно меняют возможности наших продуктов; нам это нравится, мы постоянно прислушиваемся к отзывам и ищем способы улучшить App Store», — говорит Мартин. Он добавляет, что решение о том, будет ли игра доступна для покупки на Mac, полностью лежит на разработчике или издателе.

Фото: Raymond Wong
Фото: Raymond Wong

Каппель напомнил об открытости macOS в плане распространения игр.

«Для меня это показатель того, что возможностей действительно много — существуют различные модели распространения, между которыми разработчики вольны выбирать сами», — говорит он. «Будь то Mac App Store, Steam, Apple Arcade или что-то еще, что они захотят, я убежден — Mac примет любого с распростертыми объятиями, и чем больше у нас контента, тем больше пользы это принесет буквально всем участникам».

Я полностью за то, чтобы позволить издателям продавать свои игры в любом из цифровых магазинов, который покажется им наиболее выгодным, но в то же время я не могу не сказать, что Apple необходимо приложить больше усилий и повысить привлекательность Mac App Store для распространения игр. Самый большой его недостаток не является тайной: Apple получает 30-процентную долю дохода от каждого проданного платного приложения, включая игры (Steam тоже взимает 30%, а Epic — 12%). Однако существует два аргумента в пользу Mac App Store: универсальность покупки и кросс-прохождение. Благодаря универсальной покупке вы приобретаете игру только один раз и можете играть в нее на нескольких устройствах Apple. А кросс-прохождение позволяет продолжить игру с того места, на котором вы остановились на другом девайсе.

Мартин говорит, что Apple не требует от издателей включать ни одну из этих опций, но если вы спросите меня, то я уверен: пора бы начать это делать. Для клиентов, глубоко погруженных в экосистему Apple, обе упомянутые функции являются хорошим стимулом для покупки игр на «яблочных» устройствах. Если, как говорит Мартин, производительное «железо» Mac теперь способно привлечь геймеров, что, в свою очередь, простимулирует больше разработчиков для Mac, и этот цикл в итоге превратит Mac в яркую и разнообразную игровую платформу, то для начала неплохо бы придумать для всех участников цикла несколько вкусных приманок. Почему бы не продвигать в качестве причин покупать игры на Mac преимущества универсальной покупки и кросс-прохождения?

Теперь дело за играми

Фото: Raymond Wong
Фото: Raymond Wong

В общем и целом потребителей не сильно волнуют обозначенные выше изменения в «железе» и ПО — для них это скорее фоновые процессы. В первую очередь их волнует доступность желаемых игр на выбранной ими платформе.

Apple делает ставку на следующий тезис: расширение библиотеки игр на Mac — это лишь вопрос времени. Аппаратная часть уже достаточно производительная. Программное обеспечение предоставляет разработчикам необходимые инструменты для переноса своих игр на Mac. Оптимизация macOS продолжается. Есть даже возможность играть на нескольких устройствах Apple. Казалось бы, большего и желать нельзя.

Apple надеется, что как только появится достаточно большая база компьютеров Mac с чипом Silicon (и устройств iOS с той же архитектурой), издатели вряд ли продолжат игнорировать её (и отказываться от дохода).

«По сути, речь идет о проактивности в критически важных вопросах», — говорит Мартин. «Уже сейчас существуют десятки миллионов Apple Silicon Mac, и их количество растет, а теперь, с появлением iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro Max и каждого iPad с чипом Silicon, это число означает [для разработчиков игр] всё больше и больше возможностей».

Нет никакой гарантии, что усилия Apple приведут к значимому результату, но мы не можем ручаться и за обратное. Не существует сроков, за которые Mac может или должен стать полноценной игровой платформой. Это может случиться в следующем году, а может занять пять, десять лет или даже больше. Активность Apple не вызывает ощущения, будто у нее «горят пятки»; компания лишь демонстрирует свое обычное желание продолжать улучшаться и совершенствоваться. Медленно и уверенно, с расчетом на комплексный результат в дальнейшем.

По очевидным причинам Apple ничего не рассказала о своих планах на будущее, включая неанонсированные игры, перспективные партнерства или что-то еще. В игровой индустрии есть самый простой способ привлечь издателя на какую-то платформу — выслать ему толстую «котлету» денег. Разумеется, представители Apple уклонились от такой постановки вопроса.

Насколько можно судить, в этот раз компания всерьез стремится к одновременному выходу новых игр как для ПК и консолей, так и для Mac. Например, Lies of P от Neowiz Games вышла в одно время на всех этих платформах, а Baldur’s Gate 3 была выпущена для Mac спустя всего два месяца после релиза на Windows, две недели после выхода на PS5 и почти за три месяца до порта на Xbox. Обеспечить своевременный выход на Mac одной из лучших игр года — это что-нибудь да значит.

Выпуск игр спустя несколько месяцев или даже лет после релиза на других платформах, конечно, помогает пополнить библиотеку Mac, но настоящим квестом для Apple будет попытка привлечь новые хиты. И просто выкатить несколько игр ААА-класса в год будет маловато. Этот фактор важен, его невозможно игнорировать, и Apple придется, засучив рукава, долго и нудно общаться и договариваться с разработчиками и издателями. А может быть, даже приобрести парочку игровых студий, подобно Microsoft, купившей Activision Blizzard.

Фото: Raymond Wong
Фото: Raymond Wong

Проект, который способен дать Apple по-настоящему мощный толчок на поприще гейминга — это GTA VI. Шестая часть чрезвычайно популярной игры с открытым миром от Rockstar в настоящее время готовится к релизу на PS5 и Xbox Series S/X к 2025 году. Если предположить, что версия для ПК будет запущена спустя 1,5-2 года (как это было с GTA V), было бы неплохо увидеть тайтл на macOS либо одновременно, либо вскоре после этого — скажем, к 2027 году. Обидно, что спустя более десяти лет с момента выхода GTA V игра так и не появилась для Mac.

Если к концу 2020-х годов GTA VI не выйдет для macOS, это будет очень плохим сигналом. По прогнозам, к 2028 году игровая индустрия аккумулирует в себе около 389.7 млрд долларов, и Apple вполне может потерять этот рынок, если позволит новому поколению геймеров ускользнуть из своих рук. Не захватив знамя в этот раз, компания с большой вероятностью упустит свой последний шанс.

«Мы внедряем инновации огромными темпами», — говорит Мартин. «Оцените этот процесс на макроуровне, и вы увидите, как сливаются воедино части, которые раньше никогда не встречались друг с другом». 

9
iGuides в Яндекс.Дзен —  zen.yandex.ru/iguides
iGuides в Telegram — t.me/iguides
iGuides в VK —  vk.com/iguides
iGuides в Ok.ru — ok.ru/iguides

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

Dmitriy
+911
Пока как то так не вышло сделать мак раем для геймеров. Не, есть нативные игрухи немного, но не более. И ничего не меняется да и не изменится походу. Ныне с такими видюхами дальше мелких инди — игр не уйти.
26 января 2024 в 23:26
#
+6
«Грофических» — автор, кошмарная ошибочка закралась. Как и в начале статьи, вместо «и» стоит «g”
26 января 2024 в 23:52
#
kardigan
+3592
Как владелец Mac и на intel и на m2 скажу вам, что машинки хорошие, но игрули на них просто никакущие. Изредка хочется поиграть во что нибудь, но бл… смотришь на то, что там есть и плакать хочется, до того всё уныло.
27 января 2024 в 01:11
#
SithV
+1675
Влажные фантазии) Не будет мак игровой платформой. И на то есть много причин, ключевые:
- база юзеров. народ покупает маки, при чем большинство из них базовые, чисто для повседневных дел типа браузинга и имейла. а профессионалы не будут захламлять и так дорогое железо от эпл игрушками, дешевле будет купить консоль чем докинуть еще 1ТБ памяти на мак XDD
- разрабы прекрасно понимают ситуацию с базой юзеров маков.
- железо Мака эквивалентное консолям и игровым лаптопам выйдет в несколько раз дороже.
- у маков просто плохой дизайн для игр — мелкие экраны, неудобная клавиатура, маленький ход клавиш, бликующий глянцевый экран
- ну вот вы реально верите что мощные игровые компы и консоли такие громоздкие чтоб выдавать картинку под 120 фпс в 4К, а тоненький мак вдруг обманул физику и тянет все то же самое на батарейке?))) нет? а зачем тогда переплачивать за посредственный игровой опыт в не в казуалки по 3-5$, а в ААА тайтлы, которые стоят от 50-70$ на выходе?!
- ну и конечно апгрейды. мак — одноразовая история. девайс в котором ничего не то что поменять, починить ничего не возможно! игры — каждый год все требовательнее в ресурсам… и что? каждый год покупать топовый мак студио за 7000$?)))))

Так что основная проблема в том, что целевая аудитория Эпла вообще не геймеры, и ей им нечего предложить.
27 января 2024 в 04:17
#
–537
Пользователь удален
эпль профукала игровой сегмент и щас за 500тыщ никому их белая шляпа уже не понадобится )
29 января 2024 в 06:54
#
–537
Пользователь удален
кроме конечно статьи на этом невероятном ресурсе...
29 января 2024 в 06:54
#